Показано с 1 по 9 из 9

Обзор: Обзор Thymesia

  1. #1
    Аватар для arvenoid
    Регистрация: 26.12.2011
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 297
    Карма: 11612 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»9
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network (скрытый профиль)
    Xbox Live GamerTag (скрытый профиль)


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Обзор Thymesia


    Demon's Souls. Сколько всего скрывает за собой это хорошо знакомое название? Недружелюбные механики, гнетущая атмосфера, рваная подача сюжета и высокая сложность. Какова была вероятность того, что проект, обладающий такими неблагоприятными составляющими, не только появится на свет, но и станет родоначальником целого поджанра? А если еще и учитывать то, что разработчики из FromSoftware во время создания игры умышленно шли на сознательный обман и не показывали настоящий прототип ревизорам из Sony, то появление игры на свет вообще кажется сейчас чем-то немыслимым. Однако всё пошло другим путём, и что было дальше, вы уже знаете. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring возымели успех и породили горы последователей, каждый из которых хотел урвать свой кусочек славы. Одним из таких проектов стала и Thymesia, которая уже на стадии анонса казалась достойным наследником идей, заложенных Миядзаки в Ярнаме. Но так ли это на самом деле, и каким вышел дебютный проект OverBorder Studio? Давайте выяснять.


    История игры переносит нас в мрачное королевство Гермес, что уже долгое время страдает от страшной чумы. Его улицы опустели, большая часть населения погибла, но куда страшнее оказались последствия неведомой хвори — люди стали обращаться в кошмарных монстров, с которыми никак не могли справиться и ужиться живые. Исправить ситуацию и найти решение было поручено алхимикам, одним из которых и является наш главный герой Корвус. Именно ему было суждено преуспеть в этом деле, только вот одно но — после некоторых событий он теряет все свои воспоминания, включая знания об ингредиентах, способных исцелить болезнь. А значит, ему необходимо погрузиться в пучину своих мыслей и кошмаров, вновь пережить всё случившееся с ним и вспомнить, что именно способно возродить обреченное на смерть королевство и обеспечить его процветание.


    Несмотря на довольно интригующую завязку игры и её относительную схожесть с Bloodborne, не спешите радоваться. Тому есть несколько причин, но главной из них становится общая бюджетность проекта, которая чувствуется и читается абсолютно во всём. Она насквозь пронизывает три узкие, замкнутые и крайне похожие друг на друга локации; преследует игрока в анимациях, механиках, системе прогрессии и умениях; отражается в минимальном различии противников, их скудном бестиарии и банальном неумении лазать по лестницам. Простота ощущается даже во времени прохождения, которое едва ли переваливает за десять часов, и в местном сюжете, способном уместиться в блокнотный лист. Забудьте о каких-либо NPC и прописанных диалогах — здесь вас ждет лишь десяток ничего не значащих фраз и куча записок, в которых сюжет подан таким образом, что сложить его в единую структуру еще надо постараться. Впрочем, обо всем понемногу.


    Первым делом хочется отметить игровой мир, его наполнение и структуру, представленную в виде десятка коротких заданий, на которые наш герой отправляется из центрального хаба. Похожее исполнение мы уже видели в Nioh, только вот существенная разница между данными проектами в том, что приключения Уильяма были во много раз длиннее. Они дарили игроку ощущения прогрессии персонажа и целостности происходящего, давали разнообразие и постоянно подкидывали герою новые испытания. Здесь же подобного нет и в помине. Гермес довольно красив, и в нём есть за что зацепиться взгляду, но в то же время он абсолютно пуст и безжизнен. В нём всего три линейные локации, отличающиеся друг от друга исключительно цветовой гаммой. Условно красные подземелья, серые замковые пристройки да желтый “цирк, висящий на подвесных мостах в ветвях деревьев”. Наполнение же в них абсолютно одно и то же. Одинаковые враги, куча бессмысленных записок, суть которых не становится понятна даже после просмотра концовки, да полное отсутствие секретов, потайных мест или вариативности прохождения. Один единственно возможный путь — вот и всё, что игра может нам предложить. Ни больше, ни меньше.


    Куда лучшим образом обстоят дела с боевой системой, которая, пусть и не без огрехов, но довольно сильно выделяется среди игр своего поджанра. Для начала забудьте о том, что вы видели в Dark Souls. Элементы экипировки, разнообразное оружие и большая вариативность прокачки? Здесь вы этого не найдёте. Клинок поменять нельзя, доспехи не сменить, а развитие персонажа ограничено пятью десятками уровней и тремя параметрами, повышающими здоровье героя и урон от его двух атак. Какое-то разнообразие в игровой процесс вносят лишь “Чумные оружия”, представленные в виде местного аналога “оружейной магии”. Их мы либо похищаем у противника с помощью особого умения, либо добавляем к себе в арсенал, используя особые кристаллы. Главным же отличием Thymesia от аналогичных игр стало полное отсутствие искусственно ограниченной выносливости, что положительным образом отразилось на динамике происходящего.


    Но на этом изменения не заканчиваются, ведь обратной стороной возросшей динамики стали некоторые игровые условности. Каждый противник теперь имеет две различные шкалы здоровья. При нанесении обычного удара враг получает раны, которые способны затягиваться со временем. Проворонили и не успели вовремя — начинайте сначала. Второй тип атаки наносит урон именно по полученным ранам, уничтожая уже саму полосу здоровья противника. Получается, что игрок должен сперва нанести условному монстру достаточно урона и вызвать “раны”, а затем, не давая им затягиваться, уничтожить эти раны своей второй атакой. Ускорить данное занятие могут различные полупассивные таланты, которые можно “менять на ходу”. Отразить критическую атаку противника? Легко! Немного снизить входящий урон? Такое тоже возможно! Дать возможность совершать двойной рывок? Почему бы и нет?

    Искатель воспоминаний

    Платиновый кубок в Thymesia довольно прост и не потребует от игрока большого количества времени. Для его получения нужно лишь пройти всю игру, получить пять концовок, что равносильно пяти убийствам финального босса, да собрать кучу собирательных предметов. Обратить внимание можно лишь на несколько моментов. Первый — крайне редкий алхимический ингредиент “Орегано”, который можно получить лишь с одного типа мобов в игре. Выход один — банальный гринд. Вторым камнем преткновения станет убийство босса из обучения. Решение этой проблемы — облачные сохранения и заучивание паттернов его атак. Третьим, самым грустным и долгим трофеем станет задание по уничтожению одной тысячи бочек. К слову, за время прохождения набивается всего лишь сотни три-четыре, что вновь возвращает нас к изнурительному гринду. Среднее время получения всех трофеев составит 10-13 часов, но оно сильно зависит от навыка игрока.




    Динамичной ли кажется подобная боевая система? Бесспорно, если бы не несколько сильно бьющих по ней факторов. Первым из них становится полное отсутствие ощущения прогрессии героя. Прокачка почти не даёт результата, разнообразные оружейные навыки перестаешь использовать сразу же после нахождения ультимативного и наиболее сильного умения, а ограниченное количество типов противника даёт ложное ощущение топтания на одном месте. Вторым немаловажным фактором становится местная система уворотов и парирования. Проблема здесь не в самих механиках, а в том, что противники банально никак не реагируют на удары. Бей их или не бей — реакция и ответ будут одинаковыми. Спастись от них можно исключительно с помощью уклонения или парирования, которое всё так же не прерывает действия противника. Пять ударов в серии? Извольте уклониться или парировать вражескую атаку пять раз подряд! По этой же причине становится нерациональным использование и чумного оружия. Зачем добровольно применять навыки, во время активации которых игрок банально не может уклониться?


    Нельзя не упомянуть и несколько местных боссов, выполненных на куда более высоком уровне качества, но обладающих всё теми же проблемами, что и рядовые противники. Они не сложные, но именно из-за этих игровых условностей самым страшным врагом станет не финальный, а первый босс, ведь игрок на момент знакомства с ним еще не до конца разобрался в том, как именно работают местные механики. В остальном же они любопытны, но не более того. У них нет разнообразных фаз, скрытых атак или чего-то, что способно хоть как-то удивить бывалого игрока.

    Последним же моментом, на который хочется обратить внимание, является оптимизация. За всё время прохождения не было замечено вылетов, багов или чего-то похожего. Отметить можно лишь редкие падения кадровой частоты, возникающие во время загрузки локации, и невидимые стены, которые разработчики “ставят” слишком далеко от условного обрыва и реальных игровых стен. Про стандартные для поджанра проблемы с камерой, я думаю, можно не упоминать. Единственным существенным недостатком, который действительно может повлиять на ход игры, становятся порой странные хитбоксы.


    60
    Дать объективную оценку Thymesia довольно сложно. Это крайне странный продукт, в котором гармонично сочетаются неплохие геймдизайнерские идеи и бюджетность, динамичная боевая система и скудный бестиарий, интересная завязка и полное отсутствие сюжета. Если рассматривать игру как цельный продукт, то она проигрывает абсолютно любому представителю поджанра Souls-like. Но если смотреть на неё как на заготовку и некий проект из раннего доступа, из которого в будущем сиквеле разработчики смогут сделать что-то путное, то игра может предстать перед вами в ином свете. Выбор исключительно за вами.



    Обзор написан по версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

  2. #2
    Аватар для Samael2706
    Регистрация: 21.11.2018
    Адрес: Москва
    Сообщений: 2 651
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 25788 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок37Получено «Спасибо»53
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Samael2706


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от arvenoid
    Спастись от них можно исключительно с помощью уклонения или парирования, которst всё так же не прерывает действия противника. Пять ударов в серии? Извольте уклониться или парировать вражескую атаку пять раз подряд!
    Надо бы что ли разделить понятия "Парирование в Дарк соулс" и "Парирование в Секиро/Таймезия". В последних двух играх парирование не прерывало серию атак противника. В Секиро оно заполняло шкалу устойчивости, в Таймезии - обнажает шкалу ХП.



    Сообщение от arvenoid
    По этой же причине становится нерациональным использование и чумного оружия. Зачем добровольно применять навыки, во время активации которых игрок банально не может уклониться?
    Чумное оружие используется для продления комбо ударов. Скажем 2-3 базовых удара, потом идет атака чумным оружием. И тут уже зависит от самого оружия. Если это молот или двуручник, то враг их не проигнорирует.
    P.S. @arvenoid, а можно пару примеров навыков, во время применения которых персонаж может уклоняться?


    За обзор спасибо. Игра действительно бюджетная и не такая глубокая как проекты Фромов. Но после прочтения остается ощущение, что обозреватель немного не разобрался в боевой системе.

  3. #3
    Аватар для arvenoid
    Регистрация: 26.12.2011
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 297
    Карма: 11612 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»9
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network (скрытый профиль)
    Xbox Live GamerTag (скрытый профиль)


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от Samael2706
    а можно пару примеров навыков, во время применения которых персонаж может уклоняться?
    При применении абсолютно любого навыка когтей или "ближнего" чумного оружия игрок впадет в ступор, во время которого он принимает весь входящий урон как губка. Особенно странно это смотрится когда и игрок, и противник дубасят одновременно друг друга непрерываемыми атаками. Часть навыков, как, например, чересчур дисбалансный лук, действует издалека и на них это правило не сказывается. Иные оружия, как, например, Миазмы или Летающие Кинжалы, являются баффами, помогающими в бою. Штуки полезные, но использовал я их лишь в моменты кражи навыка у противника. На постоянное использование не ставил.

    При этом используя и чередуя между собой простые атаки (которые, к слову, наносят куда больше урона) игрок может уклониться или парировать вражескую атаку в любой момент игры.

    Молот и двуручник хорошо действуют по рядовым противникам. Мини-боссы и боссы реагируют на их применение с 50% шансом.

    Сообщение от Samael2706
    Чумное оружие используется для продления комбо ударов. Скажем 2-3 базовых удара, потом идет атака чумным оружием. И тут уже зависит от самого оружия. Если это молот или двуручник, то враг их не проигнорирует.
    И мы вновь возвращаемся к тому, что в игре большое количество не особо нужного оружия, ведь враг реагирует лишь на пару из них. Остальные проходят мимо его тушки. Получается, что игрок вновь вынужден скакать туда сюда в промежуток между его ударами)
    Лучше всего подобное действие ощущается во время финального сражения, где босс постоянно использует аналогичные игроку умения. Прервать обычным или чумным ударом их нельзя, парировать тоже, лишь сбить пером или уклониться умением.

    Все пять сражений с ним я прошел полностью без оружия. Оно лишь затормаживало бой.


    Сообщение от Samael2706
    Надо бы что ли разделить понятия "Парирование в Дарк соулс" и "Парирование в Секиро/Таймезия". В последних двух играх парирование не прерывало серию атак противника. В Секиро оно заполняло шкалу устойчивости, в Таймезии - обнажает шкалу ХП.
    На будущее учту. Спасибо за поправку)

  4. #4
    Аватар для Samael2706
    Регистрация: 21.11.2018
    Адрес: Москва
    Сообщений: 2 651
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 25788 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок37Получено «Спасибо»53
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Samael2706


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от arvenoid
    Лучше всего подобное действие ощущается во время финального сражения, где босс постоянно использует аналогичные игроку умения. Прервать обычным или чумным ударом их нельзя, парировать тоже, лишь сбить пером или уклониться умением.
    Парировать можно даже атаки чумным оружием. У меня стояла коса всю игру и в поединке с боссом удары чумной косой я спокойно отражал.



    Сообщение от arvenoid
    Молот и двуручник хорошо действуют по рядовым противникам. Мини-боссы и боссы реагируют на их применение с 50% шансом.
    Справедливости ради, замечу, что большинство боссов в соулслайках зачастую полностью игнорируют атаки любым оружием.


    Сообщение от arvenoid
    При применении абсолютно любого навыка когтей или "ближнего" чумного оружия игрок впадет в ступор, во время которого он принимает весь входящий урон как губка
    Ну так для этого надо выбирать момент. Вы же не скажете,что молитвы и чары в том же Дарк Соулс и Элдене бесполезны, потому что во время их каста персонажу может прилететь?

  5. #5
    Аватар для kagekiyo
    Регистрация: 15.11.2012
    Сообщений: 4 222
    Карма: 88622 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок34Получено «Спасибо»153
    PlayStation Network dark_maste5264


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от Samael2706
    За обзор спасибо. Игра действительно бюджетная и не такая глубокая как проекты Фромов. Но после прочтения остается ощущение, что обозреватель немного не разобрался в боевой системе.
    Тоже есть такое ощущение. Как бы, никто не заставляет игрока пользоваться чумным оружием. Но пользы от него много, если его банально уметь применять. Уж насколько я однобоко проходил игру, но таки смог раскрыть для себя пару видов оружия.
    Щит - улучшенное парирование, позволяет эффективнее защищаться.
    Копьё и двойные мечи - хороший урон и останавливающее действие.
    Двуручный меч - быстро и очень мощно кладёт на лопатки малых и средних врагов.
    Коса - слабое останавливающее действие, быстрый вампиризм.
    Специальные абилки с боссов тоже прикольные. Тентаклями можно очень долго кошмарить врагов, есть перезаряжаемая хилка (но медленная и не особо интересная без прокачки), есть "кость старого охотника" и т.д.
    Как пример, я во время стрима долго сидел на Урд. Использовал не самое подходящее оружие и не самым подходящим образом. Но прошёл её. Потом записывал видео для обзора. На этот раз, взял косу и использовал правильную атаку двуручника. И положить босса удалось вообще без проблем. Так же и с финалом.
    Короче, да, игра бюджетная до жути, но в ней приятный дизайн, отличная музыка, хорошая боёвка в стиле Секиро и весьма неплохие боссы. Кому интересно, можете глянуть моё видео, а то не охота по второму разу тут расписывать свои впечатления.

  6. #6
    Аватар для OvrlrdO
    Регистрация: 28.12.2016
    Адрес: Беларусь
    Сообщений: 568
    Карма: 8981 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок43Получено «Спасибо»144
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network OvrlrdO


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Слишком короткая, 3 небольших уровня. 60 баллов и то много, как по мне

    И по платине есть нюанс, если в обучающей локе пропустите записки, то пойдёте на 2е прохождение, тк туда вернуться нельзя

  7. #7
    Аватар для warhammer82
    Регистрация: 12.08.2011
    Адрес: Хабаровск
    Сообщений: 4 971
    Карма: 53864 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок120Получено «Спасибо»789
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network warhammer82_RUS
    Xbox Live GamerTag warhammerKHV


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    За обзор спасибо, в целом согласен, игра далеко не идеальная, причины этого понятны, но с оценкой 60 не согласен, понимаю оценочный момент очень субъективен, но баллов на 65 игра спокойно идёт. Я не просто так на этих 5 баллах делаю акцент, потому что проект в 65 ещё можно рассматривать, но в 60 хочется пройти мимо. На сайте с оценками что-то "не то" стало твориться, слишком уж субъективизм пошел, из последнего так же занизили хорошей игре циркус электрикус оценку, причем очень, сейчас тимезия опущена в ранг дна.

  8. #8
    Аватар для redwing
    Регистрация: 30.06.2019
    Адрес: Кемерово
    Сообщений: 424
    Карма: 12490 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок16Получено «Спасибо»13
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network RED_WINGS2012


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    warhammer82, Уже как то раз писал что нужно ввести параллельно вторую оценку от пользователей

  9. #9
    Аватар для Aztec
    Регистрация: 13.12.2011
    Сообщений: 159
    Карма: 1231 (Сила кармы 6)
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network (скрытый профиль)
    Xbox Live GamerTag (скрытый профиль)


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Люблю солзоподобные игры. Но это, пожалуй, такой себе образец. Прошел его довольно быстро, когда его раздавали бесплатно на выходные на иксбоксе.
    По сути, игра уступает просто во всём даже тому же The Surge, Lords of the Fallen и даже Mortal Shell. Что уж говорить о солзах.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •