Привет, друзья.
Наконец-то мы собрались и организовали раздел авторских колонок, в котором участники редакции смогут в более свободной и независимой от различных аспектов форме, делиться своими впечатлениями и мнениями о самых разных событиях и продуктах индустрии развлечений. Своего рода это редакционный блог!
Сегодня мне хочется вернуться в прошлое и сказать несколько слов об игре Valkyria Revolution, обзор которой вы можете прочитать по ссылке ниже. В нём я не хотел сильно размазывать и обмусоливать своё видение необходимости прогресса в рамках франшизы, а вот колонка представляется идеальным форматом для подобных мыслей.
Пожалуй, начну с того, что я полюбил сериал Valkyria Chroniclesс первой игры на PlayStation 3, которую прошёл взахлёб. После, посмотрел аниме на её основе и преданно ждал вторую номерную часть. К сожалению, разработчики решили изменить её формат и выпустили проект для портативной системы PlayStation Portable, сделав его гораздо более «анимешным», менее красочным, да ещё и убрали визитный акварельный фильтр.
Тем не менее, вторая часть определённо удалась. В ней была интересная история, множество персонажей и отлично доработанный игровой процесс, обросший новыми фишками. Игроки могли и дальше запредельно злоупотреблять приказами, делая из своих героев настоящих боевых роботов в человеческом обличии, но некоторую работу над тактическими ошибками разработчики провели. Карты стали масштабнее и разнообразнее, появились новые классы и система их развития с эволюцией, как в Shining Force. Кроме того, не забыли разнообразить и парк боевых машин.
Но чего не хватало каждой из последовательниц? Разнообразия и сложности по части тактических аспектов. Провести работу над ошибками — это одно. И совсем другое, это создать совершенно новые и необычные испытания. В этом плане Valkyria Chronicles 2 и 3 были «повторением пройденного». Не могу сказать, что разработчики не старались внести разнообразие, но они были скованы заведомо ограниченной формулой, в рамках которой либо не видели, либо не стали искать дополнительные лазейки. Можно ли было их найти? Геймдизайнер из меня, думается, далеко не лучший, но я уверен, что лазейки эти были.
Однако, вместо их поиска и новых экспериментов в заданных рамках, разработчики решили полностью сломать их, и создать новый формат, переведя франшизу в экшен. Я считаю, что это было неплохое решение, результат которого мог бы получиться гораздо лучше, если бы не один нюанс, за отсутствие которого мы нередко упрекаем разработчиков — внимательность к желаниям и советам игрового сообщества. Прислушиваться к игрокам и поклонникам следует, но команда Valkyria Revolution сделала на это слишком высокую ставку: «Вот, посмотрите, мы прислушиваемся к вам, и будем переделывать игру в угоду всем-всем-всем!». В итоге получилось как в детской сказке: «Не мышонок, не лягушка, а неведома зверушка».
Возможно, это прозвучит немного самоуверенно и недальновидно, но раз уж решил гнуть свою линию — то гни её до конца, а не бегай от лагеря к лагерю, пытаясь найти золотую середину, призрачный баланс, и поймать сразу всех зайцев в лесу. Первая версия Valkyria Revolution, представленная в качестве демо, поставлявшегося вместе с переизданием Valkyria Chronicles Remastered, была полноценным экшен-экспериментом с небольшим влиянием тактики. В игре не было практически ничего от Valkyria Chronicles, кроме некоторых условностей, знакомых ярлычков и узнаваемой стилистики.
Игроки, в особенности поклонники франшизы, в большинстве своём резко раскритиковали поданный им материал. Ушаты недовольства полились на головы разработчиков, игроки были разъярены тем, что из игры утекла тактическая составляющая, и основа игрового процесса полностью переехала на станцию «экшен». В реальном времени, разумеется. На самом же деле, всё было не так плохо, и первой сборке игры решительно не хватало элементарного баланса. Ей бы немного больше внимания, полировки и доработки по части приёмов и способностей героев. Тогда, как мне кажется, игра ощущалась бы гораздо лучше, нежели её финальная версия.
Испугавшись волны критики, разработчики решили пойти на поводу у поклонников и сделали самую большую ошибку в процессе создания «Лазурной революции» — начали неадекватно изменять баланс, добавляя в игровой процесс тактические элементы, совершенно ему не подходящие. Плюс, очевидно считая, что the more the merrier, команда SEGA наделила персонажей большим количество навыков, получаемых при помощи рагнитовых камней, одна половина из которых никому не нужна, а вторая, при всей своей потенциальной полезности, с задачей внесения разнообразия не справляется.
Итоговая версия проекта, пусть я и не могу назвать её плохой или отвратительной игрой, получилась очень слабой работой талантливой команды, явно способной на большее. Решили обыграть Крымскую войну 1853-1856 годов, немного изменив карту и названия государств? Получилось это неплохо, пусть и излишне очевидно. Задействовали хорошего художника и дизайнера, поработали над оформлением? Отлично. Не определились с формулой игрового процесса и создали сатанинскую чехарду? А вот это уже плохо, уважаемая команда SEGA. Мне хочется, чтобы серия Valkyria Chronicles жила и здравствовала, поэтому искренне надеюсь, что при создании следующей части разработчики будут более уверенными в себе, и меньше станут прислушиваться ко всему Интернету одновременно.