Предисловие от переводчика
Октябрьский выпуск журнала EDGE меня прежде всего заинтересовал тем, что на обложке красовался Сигеру Миямото. Как оказалось, этот номер посвятили не только интереснейшему интервью с известным геймдизайнером, но и большому количеству игр от Nintendo. Меня настолько вдохновили речи господина Миямото, что я очень сильно захотела перевести это интервью на великий и могучий, чтобы любой желающий мог ознакомиться с материалом. Это интервью по совместительству перекликается и с впечатлениями за авторством Нэйтана Брауна, писателя журнала EDGE. Я старалась перевести статью так, чтобы донести для вас всё, что хотел сказать и автор, и сам Сигеру Миямото. Надеюсь, вам будет интересно! Если работа вам понравится, всенепременно советую приобрести вам выпуск журнала – лично я купила его в цифровом виде за небольшие деньги. Помимо этого интервью, оформленного замечательными фотографиями, в выпуске много чего интересного. Ну что, поехали!
Мы могли расстроить Сигеру Миямото. Конечно, по нему не скажешь – японец крайне бодр и весел для шестидесяти одного года, он дурачится на камеру и посмеивается во время ответов на наши вопросы. Но в тот момент, когда мы говорим о том, что его новые игры слишком сложны, Миямото слегка напрягается. В конце концов, последнее появление игрового дизайнера на обложке EDGE пришлось на тот момент, когда он работал над Wii Music, музыкальной забавой, нежели полноценной игрой. В этом же году трио игр-прототипов для Wii U от Миямото – Project Guard, Project Giant Robot и Star Fox – использует возможности GamePad таким непривычным для нас образом, что удивляет даже самого искушенного игрока.
«Это не так сложно, как вы думаете,» – говорит Миямото после того, как мы опробовали демо-версию Star Fox и Project Guard, – «Впоследствии, как вы поймете ключевые составные части, любой уровень вам покажется простым. Как по мне, очень важно, что чем больше вы играете, тем больше привыкаете и подстраиваетесь под игру. Вы подумаете: “Окей, я делаю успехи; Я становлюсь всё лучше и лучше”. Не вижу необходимости объяснять вам и читателям Edge подробности, ведь каждый из вас игрок. Игроки знают, о чём я говорю. Но в мире живет огромное количество людей, которые не понимают этот уникальный шарм видеоигр.»
Благодаря Wii и DS Nintendo стала лидером на рынке домашних и портативных консолей. Сейчас же инвесторы и аналитики стараются убедить Nintendo в том, что условно бесплатные версии Mario и Pokémon для смартфонов станут ключевым фактом, способствующим в завоевании рынка, который Nintendo ранее создала, а сейчас уступила iOS, Facebook и Android. Как бы то ни было, Миямото, один из самых преданных творческих умов в индустрии и самый узнаваемый сотрудник Nintendo, снова делает игры для тех людей, которые играют, несмотря на давление со стороны. Миямото и его команда не делают игры для «тех людей, которые, например, могут хотеть посмотреть фильм. Они могут захотеть съездить в Диснейленд. Их позиция такова: “Окей,я клиент. Твоя задача меня развлекать.” Это довольно пассивная позиция, и мне жаль таких людей. Они не знают, насколько это интересно, если ты продвигаешься дальше на шажок и бросаешь себе вызов. Если ты это делаешь, то знаешь, какой веселой может быть жизнь.»
Подход Nintendo изменился с того момента, когда Сатору Ивата поднялся на сцену выставки E3 в 2011 году, держа Wii U GamePad. Когда Wii Remote отличался непомерной простотой, GamePad отличается сложностью. Два аналоговых стика, гироскоп, NFC и, конечно же, встроенный сенсорный экран означали, что новая игра серии Wii Sports не сможет помочь в продажах системы Wii U. Эта система – самая многофункциональная система в линейке Nintendo, и любая игра, которая поможет это показать, должна быть интригующей и затруднительной в прохождении.
И, да, сложной. Второй экран должен помочь в причинении игроку дополнительных испытаний, заставляя вас переключать свое внимание с телевизора на экран контроллера. Всё может закончиться тем, что вы будете играть в две разных игры одновременно. Именно эта особенность заинтересовала Nintendo с самого начала, когда консоль Wii U еще была в разработке. «Конечно, у нас были опасения,» - говорит Миямото. – «В конце концов, мы обычные люди: наши глаза не могут видеть два объекта одновременно. Но мы были уверены, что даже с этой, как бы так сказать, уязвимостью, мы сможем делать что-нибудь революционное и беспрецедентное.»
Star Fox на данный момент так не выглядит – напротив, по факту, в игре используются наработки с прототипа для Wii и геймплей из 17-летней инкарнации N64. Игроку необходимо взять в руки GamePad и поиграть, чтобы понять, что пытается донести Миямото. На экране телевизора происходит традиционная игра серии Star Fox, камера позиционируется сзади космического корабля Arwing, время от времени появляются изображения товарищей главного героя – Фалько, Пеппи и Слиппи. Левый аналоговый стик управляет Arwing; правый ответственнен за выполнение ускорения и тормозов; и два в сочетании используются для выполнения пируэтов. Стандартная схема управления, а потом вы переводите взгляд на GamePad, который показывает капитанскую кабинку в виде от первого лица, причём прицеливание происходит с помощью гироскопа. Впервые в серии, управление самолётом и непосредственно линией огня не зависят друг от друга. Мы смотрим на экран телевизора, чтобы отслеживать цели и двигаем GamePad, чтобы их уничтожить, и всё нас устраивает до появления босса. При появлении особо опасного противника, у нас возникают трудности, и мы обращаемся к японскому геймдизайнеру за помощью помочь в отслеживании босса. Одной пары глаз нам просто недостаточно.
Помощь не помешает и в Project Guard, где игрок обороняет комплекс от скопления враждебных роботов, используя оружия, которые установлены на специальных камерах CCTV. В самом начале вы используете сенсорный экран, чтобы расставить дюжину камер; как только начинается игра, вы нажимаете на иконки, чтобы переключаться между камерами. Все, что видят 12 камер, показывается небольшими квадратиками на экране телевизора, когда как посередине находится та камера, которую вы на данный момент выбрали активной. Это замечательный и необычный игровой опыт, в разработке которого принимал участие Миямото. Механические попугаи своими клювами уничтожают камеры. Розовые танки невозможно уничтожить, но их можно вывести из строя. Скрытые танки невидимы на радаре, однако их можно увидеть игроку, при этом помощь друга будет неоценима – он будет выкрикивать номер камеры, на которую стоит обратить внимание.
Когда мы выжили, раздёленное чувство победы охватило нас. Это, говорит Миямото, сделано умышленно. «Важно то, что в игру не просто весело играть, но также очень весело за игрой наблюдать; любой человек в комнате будет наслаждаться происходящим. А это всегда было важно для Wii U.» Star Fox может быть главной игрой, но Project Guard – настоящая звезда, приятная на ощупь и весьма завершенная, не смотря на совсем раннюю стадию разработки.
После Project Guard, однако, Project Giant Robot выглядит не столь обнадеживающим. Тут есть потенциал – ты строишь робота, а затем вовлекаешь его в битву против случайно сгенерированных оппонентов, используя аналоговые стики GamePad для удара и гироскоп для уворачиваний – но это игра сильно зависящая от физики, над которой здесь работать и работать. Это, конечно, еще прототип, который, хоть и не выглядит как полноценная игра, в любом случае появился на свет, означая, что Nintendo желает перемен.
Такова была Nintendo на этом E3. Взгляд компании, возможно самой скрытной во всей индустрии видеоигр, направлен на перемены и новые идеи. Nintendo, как и многие другие японскии студии, разрабатывает свои игры вне глаз общественности и показывает проект только тогда, когда считает нужным. В далёком 1995 году на мероприятии Space World, тогдашний презедент компании Хироши Ямаути решил не представлять миру десять демо-версий для N64, потому что посчитал их недостаточно впечатляющими для консоли. Поэтому тот факт, что компания в 2014 году показывает Star Fox с наработками Wii-версии и дизайном миссий с N64, говорит о многом.
Компания Nintendo в этом году на E3 показала себя не с традиционной стороны. Вместо того, чтобы устроить краткую пресс-конференцию, была заранее записана трансляция Nintendo Direct. Ранее Nintendo просто бы показала трейлер, но не в этот раз: на трансляции Treehouse в каждую новую игру играли не менее 40 минут, часто сами разработчики давали комментарии. Когда линейка игр от Nintendo всё еще содержит «старичиков», многих из них используют в необычных проектов. Марио теперь это не просто очередной платформер, но инструмент для создания платформера [Mario Maker]. Линк встречается в двух играх, одна отдает дань традициям [новая игра в серии The Legend of Zelda], а другая разрабатывается сторонней студией в жанре «руби-и-режь» [Hyrule Warriors].
А потом появляется Splatoon, игривый и неимоверно красочный мультиплеерный шутер, в котором вы стреляете чернилами и стараетесь покрыть наибольшую территорию противника своей краской. Кроме того, есть возможность перевоплощаться кальмаром. Наверное, это лучший пример Nintendo, её новой миссии предлагать свежие идеи на избитых шаблонах. Игра чувствуется совершенно иначе, чем что-либо.
«Мы долго спорили, кто должен быть главным персонажем,» - говорит Миямото. «Должен ли это быть Марио или кальмар. Когда мы говорили о Марио, на ум всплывали многие преимущества: любой захотел бы опробовать новую игру про Марио с момента её анонса. Но в тот же самый момент, мы волновались. Если бы это был Марио, мы бы не смогли создать совершенно новый проект.»
Это желание, скомбинированное с потенциалом игрового процесса за нового персонажа – каким-то образом, мы не можем вообразить Марио, скользящего по закрашенному полу и кидающего гранату в спину врага – определило факт победы кальмара. В любом случае, подобный проект является довольно рисковым, и дело даже не в том, кто появится на обложке. Splatoon – привлекательный и необычный поворот в самом востребованном жанре на консолях, но конкретно в этом жанре у Nintendo мало опыта. И, честно говоря, компания никогда не была особо в нём заинтересована. «Мне всегда нравился механизм шутеров,» – рассказывает Миямото. – «И, знаете, мне всегда удавалось хорошо делать игры, в которых превалирует экшен. Я также был продюсером Metroid Prime, так что я бы не сказал, что я не люблю шутеры.»
«Я всегда интересовался управлением. Вместо того, чтобы войти в ожесточённую борьбу с конкурентами, я подумал, что мы могли бы сделать интересную схему управления благодаря GamePad.»
Что насчёт внешности игры?
«Шутеры всегда стремились быть фотореалистичными, но Nintendo не привыкла делать вещи «как все остальные». Наша игра должна отличаться.»
Splatoon и три прототипа – первые игры, вышедшие из Гаража (Garage), новой программой Nintendo по разработке, которую компания основала в прошлом году. Разработчики разделяются на небольшие команды и работают над новыми идеями. «Количество молодых сотрудников растёт в эти дни,» – говорит Миямото, – «И эти молодые ребята определенно хотят себя показать.» Работа делается в течение офисных часов, но маэстро сравнивает Гараж с продлёнными занятиями в школе. «Время уроков закончено; они собираются вместе и думают о новых проектах, которые совершенно отличаются от их ежедневных обязанностей. Когда все эти проекты достигли определенного этапа разработки, мы собираемся вместе и меняемся мнениями о результате, и вместе мы решаем, над какими проектами стоит работу продолжить. Мы могли показать несколько новых игр на E3, но многие другие также находятся в разработке.»
Парочка фруктов из Гаража были скомбинированы с некоторыми более традиционными проектами, такими как Yoshi’s Woolly World, новой игрой серии Zelda и эксклюзивом от стороннего разработчика Bayonetta 2, что сделало линейку Nintendo на E3 лучшей по сравнению с конкурентами. Миямото определенно не был впечатлен тем, что он увидел на E3, позже объясняя инвесторам, что там было слишком много «кровавых шутеров» и «творческой незрелости» у разработчиков. Главный руководитель Nintendo критикует чужую работу? Времена меняются.
«О, я сделал довольно громкое заявление, не так ли?» – смеется он. – «Мои комментарии базируются на том факте, что меня не удовлетворило вдохновение, которым обладают Я или другие люди в индустрии. Я чувствую, что тенденции индустрии, вместо того чтобы поощрять индивидуальность и уникальность создателя, уклоняются в сторону приоритетов. Когда люди, ответственные за бюджет разработки встают во главе всего проекта, создатели стараются делать похожую игру на ту, которая уже популярна на рынке. Даже когда существует возможность для молодых разработчиков сделать что-то своё, они делают похожие решения. Я не могу ничего с собой поделать, но я считаю, что у индустрии долгий путь. Я надеюсь Nintendo всегда будет такой компанией, которая агрессивно изобретает что-то новое – что-то приобретенное от каждого уникального создателя.»
Nintendo не обязана изобретать новые жанры видеоигр; она обязана разрабатывать их быстро. Миямото уже признал, что Nintendo не поощряет работу сверхурочно, когда дело касается разработки игр в высоком разрешении, и даже когда размеры команд разработчиков существенно увеличили, только сейчас разработка начала набирать скорость. Первые 18 месяцев консоли Wii U на полках были печальными из-за слишком разбросанного графика релизов. Поддержка сторонних разработчиков слабеет, а потому Nintendo решилась помогать проектам, которые находятся в беде (Sega отменила проект PlatinumGames Bayonetta 2; THQ, издатель Devil’s Third Томонобу Итагаки, обанкротилась). И когда Hyrule Warriors может быть игрой-ориентиром для отдела лицензирования Nintendo, этот проект – наверняка последний в серии, которая насчитывает в себе более 30 игр за последние пять лет; когда игра выйдет, Koei Tecmo вернется к созданию самостоятельных и не только Warriors игр. Следующая игра Platinum’ов – Scalebound – является эксклюзивом для консоли Xbox One. И Bayonetta 2, и Devil’s Third появятся на полках до конца этого года, и Nintendo пора задумываться над своими дальнейшими вложениями.
Гараж определенно в этом поможет. «С возрастающим числом разработчиков, вовлеченных в один проект, мы должны уделять много времени обыкновенному обсуждению,» – говорит Миямото. – «Так мы сможем прочувствовать то самое удовольствие, которые я испытал при придумывании новых идей в маленьких командах. Только позже мы организовывали большую команду, чтобы подвести проект к финальному результату. Ну, это мой идеал, по крайней мере. Но я верю, что такая схема – очень важна, когда мы нуждаемся в большом количестве времени, чтобы сделать такую игру, которую заслуживает Wii U.»
Nintendo интересуется работой со сторонними разработчиками, но результаты продаж консоли пока что не радуют. Последний отчёт за финансовый год показал лишь полмиллиона продаж во всём мире, даже несмотря на запуск Mario Kart 8. И снова Nintendo вынуждена терпеть нападки инвесторов, утверждающих, что пора меняться. По факту, это уже произошло, ведь компания построила новое здание для разработки в Киото, где мы и встретились с Миямото. Открытое в июне, строение находится на расстоянии 300 метров от главного офиса и скрывает в себе 1,500 разработчиков. Компания решила поместить в одно здание как разработчиков игр для портативной системы, так и для стационарной, что должно исправить нынешнюю ситуацию, когда две системы очень сильно отличаются по своей архитектуре.
«Как я сказал раньше, всегда существуют люди, которые действительно хотят погрузиться в игру,» – говорит Миямото. – «Мы хотим создавать, а они хотят испытать. Чтобы исполнить свои задачи, мы нуждаемся в преданной технике с уникальным интерфейсом. Именно поэтому я верю, что Nintendo будет придерживаться этих преданных игровых машин.»
Отчёт Nintendo за 2013 год начинается с фотографии молодого мальчика. В его глазах отражена голова Марио. Фотография подписана следующей фразой: «Я вырос вместе с играми Nintendo». Это новая аудитория Nintendo: ты, а не твоя мама. «В дни DS и Wii, Nintendo старалась расширить популяцию игр,» – объясняет Миямото. – «Благодаря развитию смартфонов, игры для людей сейчас воспринимаются как должное. Это хорошо для нас, потому что мы не должны беспокоиться про те игры, которые относятся к повседневной жизни обычных людей.» Инвесторы хотят очередную Brain Training, Wii Sports, но эти игры уже не смогут увлечь людей, которые и так играют в игры.
Конечно, Nintendo можно раскритиковать за то, что она «застряла во времени», и, например, не вводит монетизацию в свои игры. Это можно интерпретировать как уважение к игроку. Сезонные пропуски никогда не касались проекты японской компании, а DLC являются больше исключением, нежели правилом. Nintendo не показала никакого интереса в попытках отобрать свой кусок торта и съесть его, добавляя микро транзакции к уже оплаченным релизам.
Миямото до сих пор играет в игры, но большая часть его времени уходит на то, чтобы следить за темпов проектов компании. Когда крупная игра на слуху у геймеров, он просит своих сотрудников в нее поиграть и потом отчитаться. Однако, он обнаружил, что подъем free-to-play невозможно проигнорировать. Он играл в Angry Birds, Candy Crush Saga и Puzzle & Dragon, и пока он уважает их создателей, он не собирается повторять их успехи.
«Существует большое количество условно бесплатных видеоигр, но то, что мы делаем, так это просим с игроков приличную сумму,» – говорит он. – «Если мы думаем о том, как мы можем это сделать – о тех играх, которые действительно стоят определенной суммы – то на ум приходят именно те игры, которые мы сейчас создаем.»
Я действительно хочу делать что-то уникальное, что-то новое.
Инвесторы и аналитики пытаются видеть дальше следующей фискальной четверти, но Миямото и Nintendo играют в более продолжительную игру. Это были сложные несколько лет, но что эти несколько лет значат для компании, которая была в бизнесе больше века, которая продала больше 600 миллионов систем и четыре миллиарда игр? Миямото был с Nintendo c 1977 года. Он видел многое. «Я сравниваю только свою работу тогда и сейчас,» – рассказывает он. – «Я старался узнать, что творится за стенами компании, но я делаю это не ради соперничества. Я действительно хочу делать что-то уникальное, что-то новое.»
На западе тебя называют ветераном, если ты разрабатываешь игры больше 20 лет. Миямото был в индустрии видеоигр уже 40, причём всю свою жизнь он работает на одну компанию. «Я всегда думал о Nintendo как о своём спонсоре», – говорит он, – «Компания росла, я получал больше дохода и думал: “ОК, компания стала лучшим спонсором. Теперь я смогу делать еще больше.” Конечно, я помогаю компании сейчас, вместо того, чтобы просто расценивать её в качестве моего спонсора. Я просто не могу сказать что-либо, что расстроит наших акционеров! Но для меня самое главное это придерживаться позиции создавать что-то уникальное. В конце концов, я люблю делать игры.»
Именно поэтому Nintendo не будет делать условно бесплатные игры. Именно поэтому она вложилась в новое здание для разработки и сделала самую лучшую линейку игр на этом E3. Именно поэтому не будет Марио на iOS, никаких поездок в Диснейленд и кровавых шутеров. Сигеру Миямото снова делает игры, и он делает их для вас.