Есть такое, наверняка любимое многими в детстве, да и не только, хлебобулочное изделие под названием рогалик. Но ещё это же название носит целое семейство игр, вышедших в разное время и на разных платформах. Его характерная черта — это категорическая нетерпимость к ошибкам игрока, причём вплоть до самых мелких и незначительных. Также рогалики характеризуются свободой исследования игрового мира, который генерируется случайным образом и, как правило, каждый забег в игровые локации уникален. Старые рогалики, в том числе и родоначальник семейства — Rogue (откуда и произошло название «Рогалик», то есть Rogue-like, «как Rogue») были беспощадны к своим игрокам и не прощали ошибок, смерть персонажа зачастую была перманентной, а такое современное удобство, как сохранение прогресса, допускалось лишь при выходе из игры, чтобы позже можно было продолжить с того же места. Пусть времена меняются, но классика не стареет, поэтому концепция рогаликов жива по сей день и вполне успешно процветает. И, как доказательство этому, сегодня у нас в гостях натуральное «наследие» семейства, в большинстве отношений — Rogue Legacy для PlayStation 4, PlayStation 3 и PlayStation Vita!
Эта игра вобрала в себя всё лучшее, что есть в двух разных, но прекрасно совместимых игровых концепциях — двухмерном платформере а-ля классические части Castlevania, и рогалике. Первая обеспечивает уверенный игровой процесс, в меру сложный, а порой даже адский, когда в одной комнате «метр на метр» нам попадается чёртова дюжина врагов разного типа. Представьте, что в вас одновременно летят огненные шары, ледяные осколки и кровавые слёзы (эти ещё и через текстуры пролетают), в то же время маг земли поднимает под вашим персонажем острый каменный шип, пара-тройка рыцарей пытается достать вас копьями, а неподалёку уже бегают рычащие собаки. Здесь-то и приходит на ум тактика, столь знакомая многим по Dark Souls — дать дёру, а затем аккуратненько пытаться выманить супостатов по одиночке. В какой-то мере, Rogue Legacy можно назвать «двухмерным Dark Souls», и это не будет ошибкой или заблуждением. Вторая концепция, рогалик, в этой игре облегчена и представлена в совершенно новом свете. Так, наш герой, есть уровень его здоровья опустился до нуля, перманентно умирает, но на смену ему приходит его потомок — совершенно новый и уникальный персонаж, с собственными чертами и особенностями, которые могут существенно повлиять на игровой процесс.
После смерти, игра позволяет нам выбрать одного из трёх доступных потомков. В начале они не будут разительно отличаться в силу доступности малого количества классов, но с развитием родового имения, прокачкой характеристик и открытием новых классов, всё чаще и больше будут заметны различия. Например, выбрав варвара, мы получим мощного потомка с хорошим показателем защиты и здоровья, но при этом его сила атак будет не так чтобы выдающейся. А если выбрать синоби, то получим потомка с заметно урезанным показателем здоровья (около 40-50% от максимально доступного), небольшой защитой, зато убийственными атаками. Потомок-шахтёр, в дальнейшем эволюционирующий в спелеолога, может видеть на карте все комнаты с сундуками и секретами, а также получает на 30% больше золота, чем остальные. Потомок класса плут отличается повышенным множителем и шансом нанесения критического урона. Маги, пусть и орудуют мечом, как и остальные воины, но при этом у них более развитые специальные приёмы. Но здесь игра несколько… спотыкается, если можно так выразиться. Классов тут довольно много, и каждый из них имеет вторую форму развития, более продвинутую. Проблема в другом: играем за варвара, сражаемся мечом. Играет за синоби, сражаемся мечом. Играем спелеологом — вот ваш меч, получите и распишитесь. Играем за мага, и тут сражаемся мечом. Играем за паладина… предсказуемо. Играем за лича — ну вы поняли. То есть, основное оружие у всех персонажей — меч. Вернее, почти у всех. В игре есть специальный класс «Дракон», который, по понятным причинам, мечом не дерётся, а сражается только заклинаниями. Ими же, в промышленных масштабах, могут оперировать персонажи колдовских направленностей, то есть маги, архимаги, воины-маги и личи. У них есть способность к регенерации маны при убийстве врагов, что позволяет более свободно рассчитывать на магию, чем в случае воинов или синоби.
Помимо основного класса и предустановленного специального приёма (у некоторых классов, вроде архимага, есть три магии, но при выборе героя мы видим только одну; остальные две — лотерея), каждый персонаж может обладать собственными чертами характера, которые, так или иначе, влияют на игру. Например, если персонаж дальтоник, то мы будем видеть всё в чёрно-белом спектре, если он криворук — то метательные ножи, топоры и другие метательные «заклинания» (да, это тоже входит в категорию заклинаний) будут лететь в обратную сторону. Ну что поделать, если руки у героя не оттуда выросли… Неуклюжие герои ломают всё, что только можно сломать, и не способны стоять на шкафах и различных тумбочках, безумие заставляет персонажа слышать странные голоса и зловещий смех. Здесь даже есть черта «гей», которая влияет на выпадение полезных предметов из статуй, изображающих мужчин и женщин. Если в обычной игре, возле телепортаторов из статуи женщины выпадает куриная ножка, а из мужчины — банка с маной, то при черте «гей» будет обратная ситуация. Всего в игре более тридцати различных черт персонажей, но не все они действительно влияют на игровой процесс. Некоторые просто косметические, или с забавными отсылками. Последние, к слову, есть ещё в подбираемых во время путешествия специальных предметах, которые выдаёт нам редко попадающаяся статуя. К примеру, если обзавестись предметом «Проклятие ёжика», то при получении повреждений из персонажа сыпятся монетки, аккурат как из одного известного синего ежа. Есть тут и компас Калипсо, явно попавший в игровой мир прямиком из «Пиратов Карибского моря».
Прокачки отдельных персонажей в игре нет, в силу её бессмысленности — умирать готовьтесь много, часто и по самым разным причинам. Вместо этого, повышение характеристик, открытие новых персонажей и развитие классов до их второй стадии, производится путём улучшения семейного поместья за собранные во время путешествия деньги. Ради сохранения игрового баланса, в Rogue Legacy разработчиками были созданы кое-какие неприятные ограничения, которые определённо могут огорчить новичком, но через час-другой игры будут восприниматься как сами собой разумеющиеся. А именно: все цены в поместье и у колдуньи растут с каждой приобретённой вещью. Увеличили характеристику здоровья персонажа? Все другие улучшения в поместье подорожали на 10 и более монет. Раскрыли руну у колдуньи? Ок, все следующие будут дороже. Инфляция, господа хорошие! Кроме того, всё не потраченное золото придётся вывалить привратнику у входа в замок — олицетворению Смерти. Позже, среди перков в замке будет возможность уменьшения «пошлины». Такие ограничения связаны с тем, что в первые часы, погружаясь в игру и знакомясь с ней, мы выносим из замка смешные суммы, но с прокачкой и развитием игрового навыка, вскоре начинаем выносить золото уже не сотнями монет, а тысячами. Если бы цены не росли, была бы полная халява. Единственное не подверженное инфляции место — это кузня. Сколько бы мечей, доспехов, плащей или наручей не купил игрок, цены расти не станут.
Экипировку персонажа, купленную, можно менять как угодно перед тем, как войти в замок. Главное следить, чтобы персонажу хватило грузоподъёмности. У всей экипировки есть собственные уникальные свойства — какая-то повышает защиту, иная поднимает уровни здоровья и маны, а третья может наградить повышением какого-то процента вероятности, например повысить шанс нанесения критического удара. Помимо непосредственно доспехов и плащей, в игре есть упомянутые выше руны, которые мы покупаем и экипируем у колдуньи. Они способны дать персонажу дополнительные навыки, вроде дополнительного прыжка (если одеть пять прыжковых рун, герой сможет прыгнуть шесть раз, не касаясь земли!), быстрого перемещения, вампиризма, мести (при получении урона, его часть возвращается врагу) и других. В игре много различных противников и, самое важное, боссов. При походе к последним, стоит хорошенько подумать, какие руны и экипировку использовать в бою, так как стратегий прохождения каждого из игровых боссов есть десятки. В зависимости от персонажа, его навыков и экипировки соответственно. Так как далеко не всегда возможно дойти до босса от начала замка, особенно если этот босс находится уже в другой локации — леса Абхазии (кроме шуток!), или подземелье, разработчики предусмотрительно добавили в Rogue Legacy две важные функции: телепортаторы и архитектора.
С телепортаторами всё итак должно быть понятно, их принципы во всех играх одинаковы, а вот архитектор — это уникальный неигровой персонаж, стоящий перед ступеньками к мосту, ведущему в замок. Если поговорить с ним, он предложит сделку: за 40% найденного в подземелье золота (эта величина не нивелируется способностями спелеолога или повышение процента находимого золота через прокачку в поместье), он готов зафиксировать все комнаты замка и находящихся за его пределами локаций в том виде, в котором мы их наблюдали перед смертью. Включая все вскрытые сундуки — они не обновятся. А вот специальные сундуки, для открытия которых надо выполнить условие вроде «не смотреть» (подойти к сундуку спиной), «без урона» и тому подобные, обновятся, если ранее условие получения было нарушено. То есть, мы получим ещё один шанс добраться до заветной руны или чертежа экипировки. Несмотря на неадекватно высокую цену, эта функция может быть категорически полезной при забегах на боссов и мини-боссов, нужно лишь предварительно открыть местоположение их комнат, а затем телепортироваться в ближайшее к ним доступное место. Собственно, это и есть самый лучший способ — если вы встретили редкого мини-босса, или погибли сражаясь с боссом локации, лучше зафиксируйте комнаты и старайтесь одержать победу. Награда за оную может быть очень хорошей, от сундука с руной, до повышения отдельных характеристик.
Неожиданно, Rogue Legacy может похвастаться очень хорошей историей, которая, в основном, рассказывается через дневники принца. Найти оные можно в некоторых комнатах замка, всего есть 25 записей. Благодаря качественному переводу игры на русский язык, окунуться в неё могут и те игроки, кто с английским не особо хорошо дружит, или кому просто комфортнее играть на родном языке. Огорчает лишь одно, но это касается любого языка — слишком мелкий шрифт в версии для PlayStation Vita. А вот на PlayStation 4 с ним всё замечательно, читается удобно и без лишнего напряжения. История игры повествует нам о принце, который отправляется в мрачный замок в поисках лекарства для умирающего отца. Но, читая дневники и продвигаясь дальше в игре, мы постепенно узнаём настоящую правду об игровом мире, странном замке, короле и принце. Много интересного, в двух словах не рассказать. Одно скажу точно — если вы будете играть в эту игру, крайне не рекомендую игнорировать её историю. Все дневники можно в любой момент перечитать в начальной комнате замка. Музыкальное сопровождение в игре очень приятное, особенно оно понравится тем, кто любит «восьмибитный» саундтрек. Иногда, во время исследования замка и других локаций, можно найти музыкальный аппарат, который позволит поменять фоновую музыку вручную, выбрав понравившийся трек.
Технически в данной игре всё отлично — стабильная частота смены кадров, хорошая отзывчивость управления, что критически важно для этого жанра, но один раз, за часов двадцать игры, я столкнулся со странным зависанием и последующим перезапуском приложения. Случилось это на PlayStation Vita. Причины происшествия мной так и остались непонятыми, но более неприятность не повторялась. Прекрасно работает функция кросс-сохранений, но местами напрягает её настырность — если отправить портативную консоль в ждущий режим, то при выходе из него игра, если она запущена, естественно, сразу же сообщит о потере связи с PSN и попробует восстановить соединение. Это занимает около 30 секунд. Отключить автоматическую синхронизацию в настройках, увы, нельзя. Трофеи в игре едины для всех платформ и синхронизируются друг с другом, объединяясь в единый список. Платиновый кубок в Rogue Legacy потребует от охотников на него немало терпения — здесь есть как ситуационные, завязанные на редкие события трофеи, так и довольно сложные. Например, нужно пройти игру без помощи архитектора, и загубив не более 15 героев. Крепитесь, охотники… Впрочем, возможно это не столь сложно, как кажется на первый взгляд.
85Вышедшая ранее на РС и наконец-то добравшаяся до консолей семейства PlayStation Rogue Legacy — это прекрасный представитель семейства Rogue-like, который определённо придётся по вкусу всем игрокам, который помнят, что такое настоящий «двухмерный хардкор» и долгие вечера, проведённые за классическими частями серии Castlevania или одним из эталонов олдскульного хардкора — Ghost ‘n Goblins! Вас ждёт интересная история, рассказанная на страницах дневника принца, уверенный и проработанный игровой процесс, который заставит напрячься как пальцы и рефлексы, так и соображалку игрока, приятная двухмерная графика, отличный саундтрек и, конечно же, случайно генерируемые многоуровневые локации. Последние состоят из комнат, наполненных врагами, препятствиями, сундуками и сюрпризами — от жалкого эльфа-напёрсточника и клоуна, предлагающего сыграть в мини-игру, до благословляющих статуй и разнообразных мини-боссов разной степени тяжести и редкости. Игра распространяется по модели кросс-покупки, так что купив одну версию, две другие вы получаете бесплатно, то есть даром.
Обзор написан по версиям игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita, предоставленным команде нашего сайта разработчиками.