Всем субботний привет! Подходит к концу второй месяц лета и жара за окном начинает понемногу спадать, что меня однозначно радует. В новом выпуске дайджеста вы узнаете о проверке временем игры Black, невыразительности Локи из Вальгаллы Ubisoft, тяжести финала Endling и ещё много о чём. Не проходите мимо!
Оригинальная Bright Memory выглядела любопытно, поэтому очень хотелось взглянуть на Bright Memory: Infinite. После знакомства оказалось, что у этого шутера куча недостатков, но одного у него не отнять – ярких и динамичных схваток. Благодаря им игра всё-таки умудряется приковать к экрану. Кампания тут проходится за два часа, оставляя тонну вопросов к сюжетной части, зато действо получилось невероятно насыщенным. Динамику сбивает только уровень с отвратительным стелсом. Зачем вообще нужно было портить впечатление от экшена ужасным ползаньем по полям с ножом мясника?
Игру я за один присест прошёл на стриме и тут же начал на более высокой сложности. Платина выглядит довольно простой: минимум три прохождения на всех сложностях с набиванием убийств разным оружием. После одного забега захотелось ещё пострелять, поэтому на второй раз проходить игру всё ещё интересно. Тем более противники становятся злее, а героиня сохраняет всю прокачку, набирая силу. Мы изначально планировали делать гид по игре, но по трофеям сразу понятно что и как делать. Решили переключиться на другие релизы.
Подготовив обзор Infernax, я решил поковыряться в каталоге Xbox Game Pass в поисках новых индюков. В итоге наткнулся на старушку Black. В этот олдскульный шутер я играл больше 10 лет назад на PS2, а тут меня ждала версия для Xbox Original. Меня хватило ровно на две миссии. Шутеры сильно эволюционировали с тех пор… Когда-то игра удивляла картинкой, эффектами и постановкой. Сейчас я вижу только тонну скриптов, слабый ИИ и устаревшую графику. Не все игры проходят проверку временем.
Зато Tom Clancy's Rainbow Six Siege не подводит, а, наоборот, – продолжает удивлять. Я играю исключительно по фану, наслаждаясь необычной атмосферой штурмовых операций. Ни один сетевой шутер не дарил таких эмоций. Единственное, чем игра меня доводит до ручки – работой сетевого кода. Порой начинаются сумасшедшие фризы, из-за которых меня убивают. За пару месяцев открыл всего двух оперативников. ROOK у защитников и MONTAGNE у штурмотряда. До этого выбирал себе персонажей только из стартовых подборок. Из них больше всего нравился Blackbeard, который ставит щит на оружие.
Пока мне комфортнее всего играть за ROOK. Здоровяк хорошо упакован и даёт защиту команде. Он с самого начала раунда может выставить сумку с керамопластинами П1К «Носорог». Из оружия у него дробовик, E90 и MP5. Получается этакий танк-саппорт. Он и удар держит, и товарищам помогает, и урона приносит достаточно.
MONTAGNE ещё более бронированный оперативник. У него есть щит, который мне пока не пробивали. За мощную броню персонаж вынужден расплачиваться низкой боевой мощью. Из-за щита он умеет стрелять только из пистолета, причём от бедра. Чтобы нормально прицелиться – нужно отставить щит. В теории это чистейший танк, способный собирать весь урон. Уверен, что опытные игроки умеют легко с ним справляться, но я стараюсь заходить в матчи только с новичками.
В Genshin Impact на этой неделе заходил ради браузерного ивента «Сладкие сны у моря». Суть его в том, чтобы помогать Паймон вспоминать сновидения. Заходим в игру, делаем ряд задачек и получаем открытый остров с воспоминаниями. Там отвечаем на ряд вопросов – вуаля! Награда в кармане! Всего представлено пять островов, но необходимые для молитв камни истока дают не на каждом из них. Задачки для доступа к островам простые: зайти в игру, выполнить ежедневные задания, поймать кристальных бабочек и потратить первородную смолу. Для тех кто давно играет – хороший вариант. Я же делал всё из-за нехватки времени. По сюжету получается собрать больше плюшек, но у меня ощущение, что проходить я его буду годами... Пока он меня так и не зацепил.
В Assassin's Creed Valhalla, решив сделать перерыв между основными заданиями, я наконец заглянул в хижину провидицы Валки. Там Эйвору, как дорогому гостю, предложили отвар из мухоморов и прочих особых ингредиентов, и он его благополучно хряпнул. Ну а дальше нашего героя ждал Асгард, где он оказался в роли Одина. И, признаюсь, полноценной сюжетной линии на десяток квестов в обители скандинавских богов я не ожидал! Думал, что подобный контент есть только в DLC, но никак не в основной игре.
В Асгарде я пока прошёл для ознакомления только один квест. В целом посмотреть на мир скандинавских богов, что называется, от первого (пардон, третьего) лица, было любопытно, но до проработки серией God of War темы мифологии Ubisoft далековато. А то ведь город Одина и собратьев хоть и впечатляет, но всё равно оставляет послевкусие побочности и использования старых ассетов. А к чему там снова греческие статуи? Нда… Кстати к образам богов местного пантеона тоже хватает вопросов, но особенно меня разочаровал Локи. Хоть стараниями Marvel подсознание и так уже рисует бога обманщика в образе Тома Хиддлстона, местный Локи на хитреца и гения коварств пока не тянет никак. Ну не хватает ему ни харизмы, ни ощущения интеллекта – просто какой-то бандюган мелкого пошиба, да ещё и смугловатый для Скандинавии (пока уточнял кое-что, уже проспойлерил его роль в приключениях Эйвора. «Смугловатость» стала… понятна).
Вне Асгарда я завершил ещё одну сюжетную арку – весьма короткие приключения на землях древних валийских королевств. Здесь произошло одно из событий, которое я тоже заранее проспойлерил, правда, думал, что предателем окажется другой персонаж. Причём, глядя на силуэты и клички ещё не раскрытых последователей Ордена Древних, мне почему-то кажется, что мой изначальный подозреваемый ещё проявит себя… или нет? Ну а местного Маджиму от мира викингов (да, по степени безумств северянина отчасти можно сравнить с героем серии Yakuza) в эпилоге квеста я лишил права на проход в Валгаллу. Уж слишком его поступок был низок и ничем не обоснован.
А ещё приметил желание Ubisoft всё-таки обойти и зацензурить отдельные моменты. В игре вроде хватает кровищи, отсечения конечностей и даже имеется лёгкая обнажёнка, так? Но даже при рейтинге 18+ жуткую казнь эпохи викингов «кровавый орёл» сделали максимально не шокирующей. Даже с моделькой несчастного персонажа особо ничего делать не стали – в общем, 18+ получилась весьма облегчённой. По мне так, больше тянет на 16+.
После шикарной Stray погрузился на неделе в очередную игру, где нам необходимо быть в шкуре лисицы, Endling: Extinction is Forever. Игра в первую очередь про выживание и последствия отношения людей к природе. Геймплейно, все довольно просто, основная задача находить достаточно еды для пропитания лисят и следить за тем, чтобы они не попали в неприятности. Естественно, при смерти матери игра завершается, но по факту, нас просто отбрасывает на начало ночи (игрового периода). Иногда даже начинаешь этим пользоваться. Бывает, что зайдёш слишком далеко от логова, а возможности для безопасного возвращения перекрывают или большую часть времени пробегаешь в поисках пищи не в том месте. В подобные моменты я просто перезапускал последний день. Пользовался подобным методом только два раза: когда завёл себя в тупик между шкуродёром и охраной завода с собаками, и во второй раз когда не смог найти достаточно еды и один из лисят находился из-за этого на грани гибели. Допустить я подобного совсем не хотел и перезапустил день. Гибель лисят в Endling необратима, поэтому стараешься избегать подобного развития событий насколько это возможно. Игра не стесняется давить на чувства и показывать не самые лицеприятные вещи. Финал эмоционально очень сильный и тяжелый одновременно, название у игры тут говорит само за себя. Сама игра короткая и проходится часа за 4, но я точно не ожидал как привяжусь к лисьему семейству и насколько сильно на меня повлияет концовка. Именно из-за истории и эмоциональной вовлечённости игру точно стоит попробовать, но если вы находитесь в подавленном состоянии и способны сопереживать, то лучше не начинать проект, а подождать когда настроение будет хорошим и спокойным.
Лично мне, после финала Endling было тяжеловато какое-то время и хотелось чего-то более лёгкого и простого, возможно даже сказочного, выбор пал на Trine 4: The Nightmare Prince. Что интересно, игра уже пару лет как была куплена в стиме на одной из распродаж, но так и не запускалась. По новой наткнулся на неё уже в каталоге с играми по новой подписке Extra на Playstation. Помня не напряжённую и юморную атмосферу второй части, решил опробовать наконец то и четвёртую часть. Trine 4 в сравнении с предшественниками стал более ярким и красочным, что возможно даже плюс, но вот головоломки и бои вроде как стали значительно проще. От игры я смог получить ровно то что и ожидал. Легкий сюжет с юмором, красивую красочную картинку и расслабляющий геймплей когда нет необходимости куда-то спешить. Удивительно, но после нескольких игр подряд с небольшой продолжительностью в 4-5 часов, Trine 4 с его в среднем 12-13 часами на полное прохождение мне показался чутка затянутым. Боюсь представить, как бы подобное ощущалось окунись я сразу в проект на 50, а то и 100 часов. Самое главное, мне удалось в Trine 4 душевно отдохнуть, что очень требовалось после проектов с сильным эмоциональным вовлечением. Если хочется чего-то лёгкого и непринуждённого то данный проект советую.
Можно мне немножко побомбить? На этой неделе я окончил прохождение The Quarry, в которой я гарантированно ни за что не буду получать платиновую медаль. Скажу даже больше — я не хочу её даже перепроходить из-за того абсурда, что в ней творится. Это интерактивное кино с минимальным вкраплением геймплея. Соответственно, главную роль играют персонажи, их мотивация и желания, а так же постепенное раскрытие их как личностей. Только вот знаете что? Я не увидел этого в игре вообще! Персонажи — картонные болванчики, которых полностью раскрывают еще в первый час игры. За ними банально неинтересно следить. Таким же безликим оказывается и сюжет, ведь в нем нету ни одного интересного поворота события, а финал оказывается понятен еще за несколько часов до его наступления. Где хоть подобие интриги? Что это вообще такое!? Аналогичный вопрос хотелось бы задать и к людям, писавшим сценарий. Какой адекватный человек, на которого только что напал оборотень, будет говорить, что ему это показалось, а с этим монстром, наверное, просто что-то не то!?
Впрочем, добило меня не это, а некоторые геймдизайнерские решения, которые напрочь отбили желание связываться с этим проектом. Вопросов к реиграбельности у меня нет — она отличная, только вот чем думали разработчики, когда создавали меню выбор глав? Почему запуск главы перезаписывает сохранения и стирает весь пройденный прогресс, включая это самое меню выбора? Лично я хочу пройти главу снова и выбрать другой путь, но не означает, что мне интересно после этого проходить игру до конца! Зачем это делать!?
Последней же каплей стала механика воскрешения убитого героя. Как вы думаете она это делает? Правильно! Она отматывает время на событие, которое способно повлиять на момент гибели. Только вот ключевое для спасения событие могло произойти как минуту назад, так и несколько часов. Вот и получается, что игрока откатывает на неопределённое время, не давая возможности вернуться. В моём случае я потерял часа четыре, но при очень плохом стечении обстоятельств возможен откат с финальной главы на самое на начало игры! А это минус десять часов прогресса, вычеркнутых из собственной жизни! Сказать, что я был ошарашен от таких новостей — не сказать ничего!
Своеобразной отдушиной для меня стал платформер RITE, в который я моментально погрузился с радостью и счастьем. Его лучшее определение — Super Meat Boy на минималках. Любой, кто играл в него, будет чувствовать себя как дома. Единственное отличие одного от другого кроется лишь в размерах карты. В SMT она была объемная и игрок “перемещался” по ней. Здесь же она работает по принципу «один уровень — один экран». Если говорить по сложности, то тут всё довольно относительно. Я успел пройти около 70 уровней (большую часть из них с первого захода) и не могу сказать, что испытывал во время их прохождения серьезный дискомфорт. С другой стороны, я четко понимаю, что это получится далеко не у всех, ведь за моими плечами десятки часов, проведенные в SMB, что сильно снижает сложность аналогичного по геймплею проекта. Посмотрим, как игра покажет себя дальше, но лично я надеюсь, что она еще успеет показать свою зубастость и окажется таким же хардкором, как и её “родитель”.