Начались полноценные рабочие будни и все те крохи свободного времени, что остаются по вечерам, я потратил на то, чтобы прочувствовать ту самую "магию Nintendo". Ушёл с головой в одну достаточно известную эксклюзивную игру на Switch'е (нет, это не Animal Crossing), но расскажу об этом как-нибудь в другой раз. А пока предлагаю окунуться в очередной еженедельный дайджест команды Stratege.
Как же я ненавижу скримеры! Но должен признать, что разработчики Evil Dead: The Game нашли им достойное применение. Представьте ситуацию: вы напряжённо бьётесь с группой противников, уклоняетесь, целитесь из оружия... БАМ! Скример с громким неприятным звуком почти во весь экран. Их генерирует не игра, а живой противник, у которого есть такая способность. Здешний асинхронный мультиплеер предполагает, что четырем выжившим противостоит кандарийский демон. Им управляет реальный игрок! Он строит козни людям, ищущим Некрономикон. В общем, когда я на стриме впервые поймал скример - было чертовски жутко, но истерично взвизгнуть эта штука меня не смогла заставить. Видел я вещи и пострашнее.
Впечатления от Evil Dead: The Game неоднозначные. Баланс кривой, есть баги, геймплей сумбурный, хоть и весёлый в кооперативе с друзьями. Благодаря атмосфере игру точно можно назвать одной из лучших по вселенной, но без полировки даже на четвёрочку она не тянет. Dead by Daylight явно может предложить больше. Я не играл во Friday the 13th: The Game, но насколько я понял наших ребят из редакции, с новой игрой про Эша – это одного поля ягоды.
В Source of Madness хоть и нет скримеров, но она всё равно рождает чувство дискомфорта. На этой неделе я много в неё играл и хорошо прокачался, но ещё не прошёл. «Рогалики» всегда приходится жевать очень долго! Знаете, что связывает эту игру с Bloodborne? Прокачка с помощью крови и очень схожие тона в графике. Стоит ли говорить насколько игра от Миядзаки интереснее? Ответ вы и сами знаете.
Чего у Source of Madness не отнять, так это её умения создавать совершенно жутких, отвратных и просто невообразимых монстров. Разработчики уверяли, что встроили в свой проект чуть ли не полноценную нейросеть, способную генерировать новых тварей каждый раз. И это почти правда, если учесть какая мерзость порой выскакивает на экране. Бесформенные организмы с кучей странных конечностей и отростков, воющие, гремящие... Лавкрафт был бы в восторге. Мне тоже нравится! Ещё бы геймплей подтянуть….
Больше всего удовольствия на этой неделе мне подарила Genshin Impact. Как же приятно выбивать трофеи, играя вне дома на смартфоне. Консольная версия выигрывает в плане графики и удобства управления, зато со смартфона можно где угодно выполнять ежедневные активности и не пропускать разнообразные приятные плюшки. Первый трофей, который мне выпал - это кубок за открытие ста сундуков. Впрочем, сейчас я не гоняюсь целенаправленно за виртуальными наградами, а просто играю в своё удовольствие.
Популярное детище miHoYo часто сравнивают с The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Параллелей много, но для меня оба проекта роднят не какие-то геймплейные особенности а-ля готовка, лазанье по скалам и прочее. Для меня они схожи из-за приятного чувства, возникающего при исследовании мира. Всегда на горизонте есть какой-то объект, к которому хочется сбегать и получить за его обнаружение очередную награду. Почти за все находки и действия Genshin Impact одаривает игрока опытом, очками исследования, вещами и т.д. Мотивация - страшная сила!
На этой неделе продолжил исследовать Междуземье в Elden Ring, ненадолго отклонившись от своего маршрута к Академии Райя Лукария. Отклониться решил в сторону территорий, заражённых красной гнилью. Были у меня там одни-два нерешённых дельца: вразумить временно спятившего зверя священника и победить чёрную гаргулью – Родича чёрного клинка. Весёлые задачки, если честно, но я решил сильно не заморачиваться и совместил их. Встал у дверей святилища, где засел зверь (за которые он не выходит) и провоцировал его на атаки, прилетавшие прямиком в спину к мирно стоящей ниже на ступеньках храма гаргулье. Причём атаки чудища всё равно частично пробивали мои блоки, поэтому пришлось запастись достаточным количеством лечебных фляг (кажется, потратил на это дело около 8 штук). В итоге чёрный каменный исполин отправился в мир иной, а заодно поделился неплохим двуручным мечом. А зверя я после этого обработал гнилым драконьим дыханием – после чего осталось немного постоять за дверью и подождать. Вскоре монстр наконец прочистил себе мозги и снова стал мирным NPC.
Кстати, чудодейственное несвежее дыхание удалось получить после победы над драконом Гниющим Экзикесом и посещения Собора причастия дракона, где как раз появились новые молитвы. Дракон вроде оказался более слабым, чем его более физически здоровые огнедышащие сородичи, но всюду распространяемое дыхание с неприятным душком постоянно норовило растворить моего персонажа своими миазмами. Пришлось, как ни странно, быть более осторожным, чем с классическими летающими ящерами! Ещё выбрал себе новое местечко для фарма рун, когда их слегка не хватает для получения нового уровня – всё там же рядом со святилищем Зверя священника. Как оказалось, там прогуливаются так называемые vulgar militia. Ничего особого вульгарного в их внешнем виде и поведении нет, зато каждый убитый воин оставляет после себя 1000 с небольшим рун, а бродит их там много, да и респаун через ближайшее место благодати делается быстро.
Помимо Elden Ring я засел за стратегию-ситибилдер в постапокалиптическом антураже Endzone: A World Apart - Survivor Edition. Решил начать с туториала, а он оказался каким-то нереально огромным – видимо, разработчики решили показать в нём абсолютно все механики и другие ключевые аспекты игры. Не берусь говорить, что это 100%-но правильно решение, когда такие объёмы геймплея и информации попросту утомляют ещё до старта самой игры… В целом игра про выживание поселения, основанного выходцами из убежища после ядерной катастрофы, выглядит на PS5 любопытно, но у проекта хватает недостатков. Позднее подготовлю для нашего сайта обзор.
Потихоньку прохожу NieR: Automata. Продвигаюсь пока медленно, но не из-за того что игра не нравится, а банально мало свободного времени (с наслаждением ожидаю следующего месяца, где будет пускай одна, но зато заветная неделя с отпуском). После посещения парка аттракционов и деревни с дружелюбными роботами, игра насыпала огромную кучу дополнительных заданий, поначалу даже удивлялся, что их вообще нет. Естественно мимо пройти не смог и побежал всё зачищать. Мне нравится баланс в игре, не смотря на то, что это японщина, нас не заставляют люто фармить, чтобы комфортно себя чувствовать в боях. По крайне мере не на моём этапе прохождения. Пока мне попался только один дополнительный квест который я не смог осилить из-за низкого уровня.
Наблюдать за сюжетом интересно, выяснилось, что изначально враждебными машинами управляли пришельцы, но как всегда бывает что-то пошло не так, как планировали злобные (наверное) хозяева машин. Переплетения сюжета почему-то мне напомнили Scarlet Nexus, что-то общее тут на мой взгляд есть, пускай и не очень много, но как знать, что там будет дальше. Выдали возможность пользоваться быстрым перемещением по карте, это именно то, что мне не хватало когда я ломанулся выполнять все дополнительные задания. Многие дополнительные квесты любят погонять нас в разные локации и с помощью быстрых перемещений можно хорошо сэкономить время.
Evil Dead как я изначально и опасался, не смогла затянуть меня надолго. Безусловно, тут весело бегать в компании, хоть общий геймплей и крайне сумбурный. Но, как только приходится играть в одного без знакомых, становится уже не так уж и весело. Всё же, в подобных проектах важно иметь команду единомышленников. Впечатления по игре пока странные. С одной стороны, она хорошо передаёт атмосферу первоисточников, а вот геймплей явно подкачивает, он чувствуется недоработанным, да и багов тут хватает. Вроде как игра неплохо продаётся и найти матчи сейчас очень просто, пока есть волна интереса разработчикам стоило бы обеспокоится исправлением багов и удержанием аудитории. Хотя я не уверен, что игра сможет повторить успех Dead by Daylight.
Eternal Threads изначально заинтересовала меня своей концепцией, уж очень было интересно посмотреть, что из этого должно получиться. На первых часах игры было интересно наблюдать за мелкими изменениями в доме относительно наших решений. Ожидал, что будет больше раскрыто про здешнюю концепцию управлением временем и про основного героя. По итогу эти вопросы остались открытыми, хоть игра и подкидывала весьма неплохие крючки, были даже небольшие намёки на паранормальное, но это быстро спустили (возможно это к лучшему). Зато истории жителей дома были полностью раскрыты, это самые обычные люди с разнообразными проблемами, которые могут встретиться и в нашей жизни, но за ними всё равно интересно наблюдать и даже возможно где-то узнавать себя. Основной упор в игре сделан на сюжет, поэтому сложно его описывать, особенно избегая спойлеров. С нашим обзором по игре можно ознакомится без опаски наткнутся на какие либо спойлеры, как знать возможно проект заинтересует и вас.
Прошедшая неделя выдалась довольно насыщенной. Наконец купил себе Nintendo Switch OLED, на который облизывался с момент релиза. В Dark Souls Remastered потихоньку приближаюсь к финалу, а в уже успевшей порядком поднадоесть Lego Star Wars: The Skywalker Saga продолжаю понемногу собирать коллекционные предметы. Я до сих пор удивляюсь тому, что разработчики не всегда понимают, что количество — не значит качество. Причина подобного определения проста — сюжетная кампания проходится за пятнадцать часов, тогда как за различного рода «собирашками» игроку необходимо провести еще часов шестьдесят. И ладно бы они задания сильно отличались друг от друга. Так нет — большинство из них полностью копирует друг друга. Однотипные сражения в космосе и самые простенькие головоломки, почти не требующие от игрока какого-либо нулевого участия. Стоит ли добивать столь муторный платиновый приз? Пока, честно говоря, и сам не знаю.
Новинками же для меня стало несколько игр. Первой оказалась нежданная Kao The Kangaroo, платформер, являющийся перезапуском одноименной игры с первой Sony PlayStation. Говорить о ней пока особо нельзя, так что отмечу лишь то, что игра получилась довольно забавной. Она яркая, красочная, но, как это обычно бывает, есть у неё и существенные грешки, о которых я подробно расскажу уже в обзоре, запланированном на следующую неделю. По-другому, к сожалению, нельзя.
Вторым ярким открытием стала наконец добравшаяся до меня Kirby and the Forgotten Land. И знаете что? Я оказался втянут в неё настолько, что залпом прошел половину игры! Это безусловно детская игрушка, рассчитанная на не самый высокий порог вхождения (уровни-испытания не в счет), но вместе с тем местной проработке игровых механик позавидуют многие иные проекты этого жанра. По сути всё, что доступно игроку — это прыжок и втягивание в себя предметов и врагов, но именно в этот и кроется ключевая формула игры. Этот пухлый розовый колобок моментально влюбляет в себя своими формами и разнообразием. Есть корабль, но нету паруса? Не беда! На помощь придет проглоченное колесо, из которого можно соорудить простенькое «воздушное ружье», способное не только рывком направить корабль вперед, но при необходимости и остановить толпу врагов. Нужен самолет? Непонятного вида железяка идеальна подойдет для съедения и планирования! Аналогичным образом обстоят дела и с постоянно меняющимся местным вооружением. Мечи и шакрамы, ружья и «маленькие смерчи», бомбы и лавовые потоки — в ход идет абсолютно всё. Игроку просто не успевает наскучить местный геймплей, ведь как только он «насыщается» уже доступными способностями ему моментально подкидывают что-то новое. Пока я еще только в процессе прохождения, но одно могу сказать точно — это безусловно один из лучших платформеров за этот год.
Последним же проектом, заставившим меня оторваться от Кирби стал They Always Run. Если честно, то я даже пока не знаю, как правильно преподнести эту игру. Это занятная смесь из платформера и ранера, дополненная простенькой боевой системой. Главный герой — трехрукий мутант, являющийся одним из самых лучших охотников за головами в галактике. Цель его, как это не сложно догадаться, одна — поимка преступников, которых мне так и не суждено было поймать. Оказалось, что в версии для консолей есть критичный баг, не дающий завершить прохождение и останавливающий прогресс где-то на середине. Поэтому на данный момент могу отметить лишь отличные анимации и визуальную часть, странное решение сделать ограничение по времени для прочтения диалогов и простую, но при этом отчасти перегруженную боевую систему.
Здесь нету секретных мест, а локации построены таким образом, чтобы игроку было всегда интуитивно понятно куда идти дальше. С этим вопросов нет. Проблема боевой системы в том, что ты банально не успеваешь задуматься о необходимости применения некоторых её возможностей. Удар, кувырок и парирование, кнопку которого необходимо нажать буквально за долю секунду. Та самая третья рука, что способна пробить блок противника. Огнестрельное оружие, самовольно выбирающее цель для стрельбы. Как уследить за всем этим, если из-за количества врагов игрок банально не может остановиться на одном месте, постоянно перемещаясь из угла в угол? Патроны заканчиваются, здоровья хватает лишь на несколько ударов, а шкала способностей восстанавливается исключительно во время парирования. В таких условиях дополнительная рука, активирующая посредством зажатия правого тригера и одновременного указания направления удара правым стиком, выглядит совершенным издевательством. Ведь куда проще просто нажать кнопку удара. Но повторюсь — я видел пока лишь часть игры и часть боевой системы, так что мои впечатления еще могут поменяться. Остаётся лишь дождаться патча, уже заявленного разработчиками.