Лавры The Legend of Zelda с незапамятных времён не давали покоя разработчикам видеоигр. Если одни просто заимствуют некоторые механики, то другие пытаются скопировать даже визуальную составляющую. Получается всё это с переменным успехом. Если Oceanhorn для инди-игры была достаточно успешна, то проект от Ubisoft под названием Immortals Fenyx Rising сейчас уже мало кто вспомнит. Разработчик из Канады Эндрю Шулдайс (Andrew Shouldice) решил, что может в одиночку составить конкуренцию легендарной серии от Nintendo и с 2015 года начал трудиться над проектом под названием Secret Legend, который позже был переименован в Tunic.
С самого начала игра вызывает исключительно положительные эмоции. Главный герой — милый лисёнок, который передвигается по яркому миру на задних лапах. Откуда он появился, какова его цель, куда он направляется — на большинство вопросов игра ответит очень нескоро, а на некоторые и вовсе не даст ответа. Впрочем, не так уж это и важно. В ближайшей пещере находим палку, и вот, наш герой уже вооружён, и можно отправляться исследовать локации. Первое, что бросается в глаза после запуска игры — потрясающий визуальный стиль. Локации, элементы окружения, растительность — всё выполнено в несколько упрощённом, словно низкополигональном и угловатом стиле. То же самое можно сказать и про персонажей, но из-за движений они выглядят более детализированными и живыми. Всё это максимально напоминает классические игры серии The Legend of Zelda с видом сверху. В этом можно найти определённые плюсы — Tunic понятен уже на интуитивном уровне. Здесь используются элементы, которые мы уже видели не в одном десятке проектов. Но чем глубже погружаешься в игру, тем более очевидными становятся отличия и пересечения с другой игровой серией.
Начальное оружие в виде палки достаточно быстро сменяется на меч. Главный герой не промах и с холодным оружием обращается весьма умело. Нет, никаких комбо или суперударов в игре нет. Доступна лишь простая комбинация из трёх ударов, но для рядовых противников её более чем достаточно. А в тот момент, когда враги всё-таки одолеют нашего храброго воина, мы узнаём, что расставленные по миру статуи некой богини не обычные точки сохранения, а самые настоящие костры из Dark Souls. После смерти мы теряем некоторое количество золота, и возродившись у ближайшей статуи, видим, что все противники возродились. Сразу становится понятно, что общая яркая картинка — лишь прикрытие для весьма хардкорного приключения. Дальше — больше. В одной из сценок в начале игры нам показывают нашу текущую цель — для того, чтобы открыть огромные золотые врата, необходимо позвонить в два колокола. Хорошо, что их не охраняют ни каменные гаргульи, ни огромная паучиха. Хотя боссы в игре тоже есть, и весьма сложные. Когда после очередной смерти в десятый раз бежишь от ближайшего костра, чтобы снова сразиться с боссом, перед глазами сами собой появляются образы Орнштейна и Смоуга.
И в тот момент, когда кажется, что с проектом всё предельно ясно, начинает раскрываться главная особенность Tunic. Если Dark Souls и The Legend of Zelda заставляли игроков самих изучать механики, находить какие-то новые способности или целые локации, то Эндрю Шулдайс поступил куда как более элегантно. Настолько, что игрок даже не сразу понимает, что игра пытается ему что-то рассказать. Дело в том, что на локациях регулярно попадаются страницы руководства. Такого, которое можно было встретить в физических изданиях игр эпохи PS2 или PS3. Первые кусочки брошюры рассказывают весьма банальные механики. Полоска здоровья, полоска выносливости, кнопки управления и так далее. Но по мере продвижения по игре руководство наполняется весьма интересными страницами, которые объясняют, как улучшать характеристики, как пользоваться быстрым перемещением. Более того, можно найти карту локации, и на ней прямо в руководстве будет отображаться текущее местоположение героя. Вся эта механика со сбором буклета так грамотно вписана в игру, что просто не перестаёшь восхищаться гениальности этой идеи.
Ещё одна находка, которую разработчик использует повсеместно — уникальный язык, что используется в игре. Открыв руководство, мы сможем прочитать только ключевые слова переведённые на человеческий язык. Остальная же часть будет написана непонятными символами. То же самое касается и диалогов — нам показывают небольшую фразу, но лишь одно-два слова будут написаны на русском языке. Таким образом, мы всегда видим лишь общий смысл, а подробности остаются скрыты. Трудно судить об уместности такой механики. Можно лишь сказать, что это слегка выбивается из общей атмосферы игры. Если герой, например, не знает языка, на котором разговаривают местные жители, то почему нам переводят лишь отдельные слова? В руководстве это создаёт некий элемент таинственности, но при разговоре с другими обитателями мира выглядит не совсем уместным. Другим явным минусом игры, что будет преследовать игрока от начала и до самого конца, является запутанное окружение. Изометрический ракурс камеры ограничивает обзор для игрока — мы не можем увидеть то, что находится за высокими объектами, будь то скалы или деревья. Но в игре огромное количество тропинок выполнены именно так, чтобы их не было видно. В самом начале, когда таким образом спрятали секрет с сундуком, это выглядит интересно, и даже гордишься собой, каким хитрым ты оказался, что нашёл ловко спрятанный тайник. Но когда за преградами прячут сюжетные маршруты, то начинаешь поминать разработчика "добрым" словом. Этот приём используется слишком часто для такой игры.
Получение 1000G может немного подпортить впечатление от игры. Нет, достижения не отличаются какой-то запредельной сложностью. Но условия, которые необходимо выполнить для нахождения всех секретов, далеко не всегда очевидны и понятны. Даже если найти все страницы из руководства с подсказками, понять, что и где нужно искать достаточно сложно. Конечно, можно воспользоваться видеогайдами, но это убивает всё удовольствие от поиска сокровищ. Хотя когда это кого-то останавливало?
![]()
![]()
![]()
![]()
Здоровье, выносливость, защиту, силу местного эстуса — все эти характеристики можно и нужно улучшать. Умения, которые может экипировать главный герой, выполнены весьма необычно. Они представлены в виде карточек, и нужно либо самому разбираться, как они работают и какой эффект дают при использовании, либо прочитать на соответствующей странице в руководстве. Если вы её, конечно, нашли. Исследовать мир можно весьма свободно, хотя вход в некоторые локации будет ограничен отсутствием у игрока того или иного ключевого предмета-навыка. В этом максимально чувствуется наследие The Legend of Zelda. Хотя, в отличие от приключений Линка, в Tunic подобных моментов совсем немного, и не создаётся ощущения искусственного ограничения прогресса игры. И это, пожалуй, главная особенность проекта — обман ожиданий игрока. При виде яркой картинки тяжело представить, что на самом деле перед нами хардкорное приключение. А в моменте, когда кажется, что игра вот-вот подойдёт к своему завершению, окажется, что это лишь середина путешествия.
85Tunic, не побоюсь этого слова, уникальный проект. При всех заимствованиях игра остаётся самобытной и постоянно преподносит сюрпризы. Особо пытливым она готова подарить те самые чувства, что мы испытывали, когда всем двором открывали новые секреты в затёртых до дыр играх. Несмотря на достаточно высокую сложность, игра не вызывает чувства усталости и фрустрации. А главная фишка Tunic — сбор руководства — механика, способная коренным образом изменить игровой опыт.
Обзор написан по цифровой версии игры из Xbox Game Pass. Все скриншоты, используемые в материале, сделаны непосредственно автором статьи на консоли Xbox Series S.