Показано с 1 по 5 из 5
  1. #1
    Аватар для arvenoid
    Регистрация: 26.12.2011
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 450
    Карма: 20203 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»9
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network (скрытый профиль)
    Xbox Live GamerTag (скрытый профиль)


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Обзор Watcher Chronicles


    Все мы уже давно привыкли к заимствованиям и референсам, что то и дело появляются в играх. Взять, к примеру, тот же самый Dark Souls. Сколько разнообразных проектов появилось благодаря ему? Lords of the Fallen и The Surge, Nioh и Code Vein, Salt and Sanctuary и Dead Cells. В каждом из них в той или иной степени присутствовали хорошо узнаваемые элементы механик «душевной серии», но при этом в них было и что-то неповторимое, выделяющее их среди множества иных игр популярного ныне поджанра Souls-like. Бывали, впрочем, и обратные случаи, когда разработчики пытались «выехать» исключительно на имени хорошо известного бренда, не прилагая при этом особых усилий со своей стороны. Bandai Namco и Slashy Souls — самый яркий тому пример. Сегодня же к нам на суд попал очередной представитель этого хардкорного семейства, созданный крохотной студией, состоящей всего лишь из трех человек. Имя ему — Watcher Chronicles, а к какой из вышеописанных категорий его следует отнести, мы сейчас и разберемся.


    Как бы мне хотелось начать этот текст с того, что местный сюжет рассказывает нам душещипательную историю, имеющую двойное или тройное дно и несколько крутых сюжетных поворотов. К сожалению, это не так, ведь история эта проста до безобразия. Демоны и ангелы, ад и рай. Эти понятия хорошо известны и не нуждаются в представлении. Главный герой — обыкновенная душа, получившая от Хранителя чистилища особое задание, которое, как это водится, может выполнить только он. Цель всего одна — уничтожить «Наблюдателей», группу падших ангелов, имеющих перед собой цель превратить мирное до сей поры чистилище в подобие Ада.

    Прежде чем продолжить наш разбор, давайте вернемся к вопросу о том, что же из себя обычно представляет Souls-like. По сути, это всего лишь набор игровых условностей и механик. Туда входят боевая система, основанная на грамотном балансировании атакующих и защитных стоек, ограниченная выносливость, теряемая при смерти валюта и множество противников, каждый из которых способен отправить героя к ближайшему «костру». Немаловажной частью игры является и полная неразбериха в сюжете, подаваемом с помощью туманных намеков от немногочисленных NPC и кучи разбросанных по миру записок. Скажу честно — в играх я предпочитаю именно классическую подачу сюжета, которая подогревает интерес игрока и ведёт его за собой. В соулслайках же всё это работает с точностью до наоборот — сюжет в них вторичен, его детали можно с легкостью упустить, а упор сделан в первую очередь на геймплее. Не стали выдумывать что-то своё и разработчики из Third Sphere Game Studio. Всю местную историю можно уместить на блокнотном листике, что явно не идёт игре на пользу. История падения каждого из ангелов объясняется в «двух словах». Встречающиеся NPC, обладающие простенькими историями, лишь кидают игроку несколько фраз про потерянную дочь\друга\злейшего врага, укрытого где-то в замке\болоте\пещере. Что делать, куда идти и кто все эти люди? Непонятно. Ведь даже каких-либо записок, раскрывающих лор, тут просто нет. Вот и получается, что игрок просто перемещается от точки А к точке Б без какого-то особого смысла и мотивации.






    Похожим образом обстоят дела и с геймплеем. Watcher Chronicles — 2D-платформер, целиком и полностью построенный на хорошо знакомых механиках Dark Souls. Алтари пришли на смену кострам, драгоценные фиолетовые камни заменили души. Множество оружия, отличающегося по своим характеристикам и поведению в бою, слабый и сильный удары, кувырки и блоки. Ограниченные зелья лечения и теряемые при смерти монетки. Легкая прокачка, повышающая один из четырех параметров: атаку, выносливость, здоровье или «ману», расходуемую как на применение заклинаний, так и при использовании дальнобойного оружия. Казалось бы, всё на месте. Что может пойти не так?

    Первое, на что хочется обратить внимание — это враги, которые почти не отличаются своим поведением друг от друга. Забудьте о разнообразных приемах и огромном бестиарии — здесь вас ждут лишь зомби, демоны и скелеты, варьирующиеся исключительно своей расцветкой, оружием и простенькими изменениями во внешнем виде. Например, наличием ктулхуобразных бородок у особей, обитающих в речных локациях. Недалеко от рядовых противников ушли и боссы, количество которых составляет несколько десятков штук. Большинство из них не представляет особой опасности. У них нету скрытых паттернов атак или хотя бы простеньких фаз боя. Всё намного печальнее — лишь пара вариаций ударов, запомнить которые не составляет особого труда. Куда хуже то, что большая часть этих боссов в дальнейшем становится обычными врагами, встречающимися в игре повсеместно. Стоит ли говорить о том, что подобное решение обесценивает ощущение победы над, казалось бы, грозными противниками и сводит на нет всё чувство прогрессии?


    Другим отталкивающим фактором является построение игрового мира. Локаций в игре довольно много, но, как и в случае с противниками, они никак не отличаются своим устройством друг от друга. Замки, подземелья, склепы и пещеры — различия игровых биомов кроются исключительно «в стенах разного оттенка». По ним банально скучно бегать, ведь даже исследовать их особо не получается. Причина в том, что абсолютно все локации игры полностью линейны. Здесь нету скрытых стен, секретов, множества открываемых переходов и хорошо продуманной геометрии уровней. Исключительно прямые дороги и лесенки, ведущие от единственного входа на локацию к такому же единичному выходу. Максимум, на что способны местные коридоры — это дать герою развилку из двух дорожек, одна из которых поведет игрока дальше по сюжету, а другая приведет к очередному тупику и сундуку, стоящему в нём.


    Неоднозначное впечатление оставляет после себя и местная боевая система. Нельзя сказать, что она плохая. Нет, напротив, она продумана, отлично работает, и скажу даже больше — она способна увлечь. Её проблема в том, что в ней не хватает баланса. Основную опасность для героя представляют не какие-то эфемерные боссы, а сами противники. Они «нечитаемы» — здесь невозможно угадать, когда удар «застанит» противника и прервет его атаку, а когда нет. Как результат, всё сводится к банальной игре в угадайку, в которой на кон ставится здоровье персонажа. Будет ли враг атаковать или нет — данный вопрос решают не умения игрока, а какие-то «невидимые кубики». Добивает это безумие полное отсутствие фреймов неуязвимости. Они тут есть, но проявляются на долю секунды исключительно в моменты переката и блока. Во всех остальных случаях они отсутствуют от слова совсем. Поэтому тут нередки случаи, когда игрок, отброшенный на землю вражеским ударом, оказывается убит на месте последующей серией атак, просто не успев встать на ноги. Зачем это нужно? Не знаю. Но одно могу сказать точно — подобная «изюминка» была введена специально, ведь большинство крупных противников имеют серии атак, способные поймать игрока в подобную "петлю".


    Визуально игра выглядит хорошо. Приятные глазу анимации и прекрасный художественный стиль, отлично прорисованное обмундирование героев и простенький физический движок, заставляющий кости поверженных скелетов разлетаться во все стороны. Ярко, весело, задорно. Дополняет это музыкальное оформление. Простое, но вместе с тем отлично подходящее данному проекту. Нельзя придраться к игре и с технической стороны — за всё время прохождения не было замечено ни одного бага. Исключение — некоторые тормоза в финальной битве, где на героя разом вываливаются несколько сотен врагов.

    65
    Watcher Chronicles — странный проект, которому совсем не место на «большом экране». Здесь он не работает ни как метроидвания, ни как платформер, ни как соулслайк. Бюджетный Dark Souls — иным образом его не охарактеризовать. Он просто не может предложить игроку абсолютно ничего нового из-за огромной конкуренции на рынке. Его удел — исключительно мобильные устройства. Яркое художественное оформление, пустые локации, огромные кнопки и неотключаемое автонаведение — подобные аспекты идеально смотрятся на небольшом экране мобильного телефона, но никак не на домашней консоли, где можно найти куда более интересные проекты подобного жанра.



    Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

  2. #2
    Аватар для Roll
    Регистрация: 21.01.2022
    Сообщений: 414
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 6896 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок1Получено «Спасибо»0


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    А что общего в сравнении Dark Souls и Dead Cells?
    65 маловато как то, Нинтенда всё таки!

  3. #3
    Аватар для SKID
    Регистрация: 19.10.2016
    Сообщений: 2 687
    Карма: 45341 (Сила кармы 10)
    Гарнитура: Гарнитура есть


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Roll, это же не экз Нинтенты - вон в Стиме лежит, еще и на Андроиде есть

  4. #4
    Аватар для arvenoid
    Регистрация: 26.12.2011
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 450
    Карма: 20203 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»9
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network (скрытый профиль)
    Xbox Live GamerTag (скрытый профиль)


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от Roll
    А что общего в сравнении Dark Souls и Dead Cells?
    Ответ на самом деле простой. Разработчики даже не отрицали, что при создании своей боевой системы вдохновлялись боевкой серии Souls, положенной на рельсы рогалика.

    Собственно именно поэтому в официальном описании Dead Cells есть следующие слова:

    To beat the game, you’ll have to master 2D "souls-lite combat" with the ever-present threat of permadeath looming. No checkpoints. Kill, die, learn, repeat.

    Souls-lite combat: Pattern-based bosses and minions, weapons and spells with unique gameplay. Roll roll roll your boat gently down the stream...
    Сообщение от Roll
    маловато как то, Нинтенда всё таки!
    Как адепт нинтендо могу лишь каяться. Просто чемоданы в этот раз приехали пустые
    Ну а если серьезно, то игра могла бы получить больше баллов лишь в случае релиза исключительно на мобилках.

  5. #5
    Аватар для Roll
    Регистрация: 21.01.2022
    Сообщений: 414
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 6896 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок1Получено «Спасибо»0


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    arvenoid,
    Дед селс я всю конечно не прошёл, но не узрел ни единого момента схожего с Дарком, что разрабы вдохновлялись Дарком и его боевой системой это очень странно, ничего общего от слова совсем!

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •