Ziggrun, Всем бы такие длц делать, как GOW 2. Вы уже не знаете что придумать, лишь бы убедить себя и окружающих в ненужности и ужасности playstation, а потом втихаря бежите за ней в магазин.![]()
mrDimon, то, что показали в трейлере, это выглядит именно как ДЛС c новыми локациями и сюжетной веткой, но никак не некстген игра. Никаких новых механик или обновленной графики не увидел. Текстуры может где подтянули немного. Думаю пока нет смысла обсуждать не вышедшую игру. Но сомневаюсь, что она произведет "вау эффект", как это сделала первая часть с некоторыми (в которой кстати тоже минусов хватало, но не больших). На всех новых поколениях консолей я привык видеть в некстген играх абсолютно новое преобразование (где графика или новая механика в нестген играх просто поражала, возьмем сериаю того же GOW, Uncharted или killzone). Тут что SM2, что GOW2 выглядят как пастген продолжение и не более.
Да, может с "DLC" переборщил, но посыл контекста понятен думаю. А там как выйдут игры, то видно будет, что они из себя представляют
Это подход сторонних разрабов. У платформодержателей основной доход - это процент с продажи ВСЕХ игр, что издаются на их платформу. Поэтому считать, что Сони там живет с продажи своих экзов - вот где наивность.
Капиталистический бизнес, как ты говоришь, подразумевает максимальное извлечение прибыли. Со старых экзов уже давно всё получили на своей платформе, их даже бесплатно так или иначе раздали. Но есть отдельный рынок. Так почему бы их там еще не продать, тем более залежалый товар? Всё лишняя копеечка.
Понимаешь в чем суть. Это в 90-х и 00-х можно было клепать игры по несколько штук в год. Сейчас бюджеты раздуты и разработки только одной игры могут достигать до 5 лет. А всё это время надо чем-то кормить разрабов. Причем высоклассных разрабов, чтоб он системселлер тебе создавал. А еще надо эту игру продать. Ты спрашиваешь за некстген-игры. Окей, а кому продавать то? Сколько там пс5 продано? Кто будет отбивать некст-гены игры? Именно поэтому и было принято решение выпускать и на пс4, чтоб хоть как-то отбить разработку.
С другой стороны, не знаю как долго ты в теме консолей, но оно так на каждом поколении было в переходное время. Многие игры в начале некстгена сильно походили на пастген. На пс1, к примеру, в начале вообще делали игры в 2д, хотя плойка уже в 3д могла. А всё потому, что разрабам еще надо научиться работать с новым железом. И это отчетливо видно на пред. поколениях, когда игры в начале цикла и в конце очень сильно отличаются.
---------- Сообщение добавлено в 19:36 ---------- Оригинальное сообщение отправлено в 19:28 ----------
Где-то 12 лет назад я сидел на адсл с платным траффиком и скоростью 1 МБ/с. Я тогда тоже не мог подумать, что инет мало того, что будет в сотни раз быстрее, так еще и без ограничения по траффику. А выкачивание сотни гигабайт вообще казалось несбыточной фантастикой (тем более в ближайшее десятилетие), когда одна хайрез картинка могла грузится несколько секунд.
Суть в том, что бизнес-модель туда направлена. Перевести всё и всех в цифру и посадить на подписку, чтоб с каждого тянуть денег без скидок, перекупов и вторички. И облачный гейминг как раз-таки на это заточен, а значит будут туда вкладываться деньги.
тут спорный момент и палка о двух концах. Но мы с тобой не в теме, что творится внутри компаний, поэтому не буду в конспирологию уходить. Из личного мнения могу сказать, что сейчас как раз много готовых инструментов, библиотек, фреймворков и движков для разботки игр, нежели раньше, когда все с нуля писали. С технической стороны игры и раньше тоже могли быть дико проработанными в плане механики, геймплея, стоит хотя бы вспомнить старые RPG, первый Doom/Quake, Thief, Deus Ex, Dead Space для своего времени история разработки впечатляет. Да, команды стали намного шире от того, что игры стали сложнее. Плюс многие издатели закрыли свои внуренние студии разработчиков (вспомним EA), игры больше ушли в онлайн, которые проще поддерживать, чем разрабатывать очередной дорогой сингл, который может провалиться в продажах. За счет онлайна бабки и гребут, так работает монетизация. А раньше наоборот синглы выходили чаще и больше, сейчас же другие правила. Поэтому если бы не выходили инди-игры (которые начали набирать оборот только с 2010 года, то вообще качественные сингл-игры все реже выходили. А в игры гамаю с 94-го года, играл на разных платформах, PS2 только мимо меня прошла. Из плоек лежат PS1/PS3/Ps4
Но с другой стороны игры были проще, линейно-коридорные по большей части. Там не было моушен-капчера (а это доп расходы, начиная со спецов и оборудования и заканчивая платой актерам), озвучка тоже не везде была, а это тоже время и расходы и, наверное, еще куча всего другого, что стоит помимо самого коддинга. Ведь разработка игры - это уже не только написание кода и т.п.
Я всегда привожу пример с Ларисой. Первую часть, которая сорвала успех в 1996 году, делало всего 6 человек. А титры от перезапуска 2013 года будешь смотреть минут 10, наверное.![]()
Не гони лошадей, это пока что выпускают старые игры. Сначала бухарек приучит народ к самой мысли о выходе игр ps на пекерне, а потом и в день релиза торент-эдишн будет выпускать. Ладно, в день релиза это я погорячился. Ему же нужно бабос на бухло зарабатывать, поэтому сперва с консоли сливки будет снимать, а потом со всех остальных...годика через пол. И если сначала у нас были эксклюзивы, то теперь это можно будет гордо называть "временный эксклюзив".
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)