Показано с 1 по 3 из 3
  1. #1
    Аватар для Stratege
    Регистрация: 13.05.1999
    Адрес: Moscow, Russia
    Сообщений: 4 565
    Карма: 56413 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок3767Получено «Спасибо»3349
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Stratege
    Xbox Live GamerTag Stratege


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Обзор Gods Will Fall


    Название игры Gods Will Fall хорошо отражает её смысл. Сюжет переносит игроков в мир, где некогда добрые и заботливые боги превратились в мерзких тварей, всячески эксплуатирующих местных жителей. В какой-то момент люди не выдержали и решили отправиться в крестовый поход на богов, а львиная доля страданий в грядущей битве опустилась на плечи игрока. При должном везении и навыках, возможно, боги действительно падут… если игроку хватит усидчивости и терпения. И в этом кроется главная загвоздка! Но обо всём по порядку.

    God Will Fall — довольно необычный экшн-рогалик с боевой системой в реальном времени. В вашем распоряжении оказываются 8 бойцов, а их задача — убить всех боссов (богов) на глобальной карте. Каждый воин уникален и выделяется различными базовыми характеристиками, оружием и отношениями с другими персонажами. Данные показатели выпадают случайным образом при генерации новой игры. Отношения между героями в игре очень важны — они едва ли не единственный рычаг влияния, хоть какого-то, на сложность. Например, если отправить близкого человека одного из бойцов в подземелье, и он там погибнет, то выживший получит прирост к характеристикам. Возможно, даже очень существенный. Впрочем, вероятность получения негативных характеристик тоже имеется, поэтому жонглирование сохранениями — неотъемлемая часть «идеального прохождения».




    И сейчас мы подходим к главной проблеме игры. Да, она выпущена в жанре rogue-like, где преобладание фактора случайности — нормальное явление. Но иногда разработчики могут перестараться, и тогда получится Gods Will Fall. От игрока здесь ничего ровным счётом не зависит. Теоретически, упрощением для игрока, по сравнению с традиционными рогаликами, должны стать неслучайные подземелья и боссы в них, которые к тому же не растут в силах по мере прохождения. Все характеристики врагов задаются при генерации мира и не меняются, в отличие от героев игрока. Тут и спрятана иголка: в каждом новом прохождении всё генерируется заново, а уровень подземелья и силу врагов в нём можно узнать лишь войдя внутрь.

    Допустим, вы встретили некоего бога и одолели его с приспешниками на первом прохождении, не испытав особых трудностей. Но погибли в другом подземелье. Начинаете новый заход, вновь идёте к «знакомому» богу, а вас там встречает детина с в три раза большей шкалой здоровья и чертовски сильными приспешниками, половина которых раскачалась при генерации до уровня мини-боссов. Кто-то спросит: «Так разве это проблема? Нормальное же решение». Решение отличное для рогалика, проблема в сопровождающих его моментах, например — невозможности покинуть подземелье. Опции таковы: пройти, погибнуть, оставить героя в плену или загрузить сохранение.


    Собственно, последнее — это самый верный способ спланировать прохождение. Начать игру, закинуть сохранение в облако, после чего пробежаться по всем подземельям разными героями и оценить их сложности. Затем можно составить список по возрастанию сложности, вытащить сохранение из облака и пойти по набросанному плану. В отличие от действительно продуманных и хороших рогаликов, в Gods Will Fall нельзя потратить одно-два прохождения на изучение механик, а затем наслаждаться полученным опытом в последующих, превозмогая и преодолевая препятствия. И второй виной этому стало управление в боях. Умереть тут непросто, на самом деле, ведь падая под обычными атаками или укатываясь в пропасть, герой попадает в плен к божеству, и его можно оттуда вытащить другим персонажем. Исключение — специальные мощные атаки некоторых врагов, обрывающие жизнь героя «насовсем». Попадание в плен может даже стать одним из способов усиления персонажей, ведь после освобождения они получают случайные бонусы.


    Но давайте поговорим конкретнее о боях. Система сражений в Gods Will Fall на бумаге выглядит разумно. Здоровье героя можно восполнить атаками и приёмами, например — накопив ярость и выполнив боевой крик. На практике дела обстоят не столь радужно. Прежде всего, тут очень странно реализовано парирование: чтобы его выполнить, вам нужно сделать уклонение в сторону врага, причём без возможности взять его на прицел, и при неоднозначном послушании героя. Попытка парировать может привести к перекату не в ту сторону, а то и вовсе в бездонную пропасть, аккурат в плен к божеству. Отсутствие минимальной доводки персонажа на ближайшего врага и возможности захватить тут не только ломает парирование. О нет! Оно полностью уничтожает один из самых сильных ударов в игре — атаку в прыжке. В ~90% случаев ваш персонаж будет падать куда угодно, но только не на врага.

    Такое положение дел в управлении снижает эффективность большей части оружия, требующего более-менее высокой точности. Фактически, на текущий момент в Gods Will Fall есть только одно оружие, с которым можно пойти на всё, что угодно — копьё. Оно позволяет уничтожать врагов с дальних дистанций, не давая им приблизиться к вам. Если повезло и в начале игры выдали копьё — считайте, что дело в шляпе. Всё остальное оружие откровенно бессмысленно: оно либо слишком медленное, либо слишком слабое. Разве что мечи на что-то могут сгодиться.


    Впрочем, есть ещё один нюанс! Одолевший бога воин может испытать чудовищное понижение характеристик, вплоть до прохождения им или другим героем следующего подземелья. Зачем разработчики так сделали понятно — чтобы игроки не проходили всё одним бойцом. Однако внести некий интерес в данный процесс им не удалось. Только вот такое глупое ограничение, с внутренним обоснованием, которое они сами позволяют разрушить. Как? Это может показаться смешным, но иногда герой-победитель может получить не понижение, а повышение характеристик, что сделает прохождение следующего подземелья совсем простым.

    Добавьте к этому упомянутое выше отсутствие возможности повлиять, даже минимально, на генератор случайных внутриигровых чисел, и получите боль вперемешку со страданием и триумфом. В зависимости от удачи. Где повезёт одному игроку, там десяткам придётся играть в бесконечное жонглирование файлами сохранения. Хорошие рогалики тоже давят игроков случайностями, подчас несправедливыми и бессовестными, вроде Darkest Dungeon, но при этом они позволяют хотя бы попытаться «выйти на скилле». В Gods Will Fall с этим определённо есть проблемы. Генератор случайностей любит раздавать характеристики невпопад, награждая навыками, завязанными на скорости, самых медленных персонажей, и так далее. Но иногда может реально повезти с кубиками, а возможность экипировать полученное в подземельях оружие любому бойцу, при должной удаче, позволит сколотить уверенный в себе отряд копейщиков.


    Кто-то задастся вопросом: «Неужели всё тут настолько плохо?!» В плане механик — однозначно, да. Их стоит основательно перерабатывать, может, даже с нуля. Зато Gods Will Fall способна похвастаться приятной графикой, качественно прорисованными уровнями, разнообразными монстрами и неплохим музыкальным сопровождением. А ещё здесь любопытный подход к истории персонажей: по мере прохождения локаций и убийства богов у каждого героя пишется своя история, отражающая происходящие с ним события. При первом прохождении этот результат интересно читать, однако уже на втором вас не покинет чувство дежавю — недостаток вариативности заставляет виртуального писаря частенько повторяться.


    40
    Gods Will Fall сложно рекомендовать к покупке. У игры были неплохие задатки, чтобы стать достаточно качественным экшн-рогаликом при грамотном подходе разработчиков. Иронично, что именно элементы рогалика здесь и подкачали. В Gods Will Fall переизбыток случайностей при вопиющем недостатке власти над ними. Игроку здесь предписано страдать от неконтролируемой и беснующейся сложности, ощущая себя пешкой в руках виртуальных богов, которых, вроде бы, одолеть нужно.

    При большой любви к жанру, во время хороших скидок, на игру можно обратить внимание. Полагаю, разработчики смогут исправить ряд крупных проблем, но вот нюанс — иные важные недостатки лежат слишком глубоко в механике, а для их исправления часть игры нужно полностью переделывать или вносить радикальные изменения. Подозреваю, столь существенные исправления можно ожидать только в продолжении, если оно когда-то появится.

    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

  2. #2
    Аватар для Rasco
    Регистрация: 03.02.2020
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 689
    Карма: 10212 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок8Получено «Спасибо»23
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network SwagLord1897


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Хотел взять сначала, но визуал отпугнул, и ведь оказалось не зря.

  3. #3
    Аватар для morph
    Регистрация: 22.11.2011
    Адрес: Минск
    Сообщений: 1 127
    Карма: 13139 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок1012Получено «Спасибо»916
    Xbox Live GamerTag TheMorphi


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Я купил, взял на 200 очков достижения... и бросил.

    Не покупайте эту игру! Пройдите мимо. В нее играть не интересно и супер однообразно.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Пожертвования: