Иногда разработчики забывают о том, что игры – нечто большее, чем просто многие тысячи строк с программным кодом. Недостаточно сделать свой проект красивым, отлаженным, богатым на контент и совершенным с логической точки зрения. Игра должна привлекать к себе людей, и если поначалу ей может помочь грамотный маркетинг, то в дальнейшем внимание пользователя необходимо ещё и удержать. Именно с последним и были значительные проблемы у Project CARS. Казалось бы: отличная графика, неплохая физическая модель, широкий выбор самых разных машин и дисциплин, интересные и реально существующие трассы – ну что ещё надо геймерам? Выяснилось, что просто вывалить перед пользователями систематизированную пачку контента всё-таки недостаточно. Нужно ещё как-то подтолкнуть игроков, мотивировать, показать им что-то, к чему они станут стремиться. Что толку в сотнях авто, если у игрока нет причин открыть к ним доступ и пробовать эти машины в деле?
Геймеры – народ избалованный, и, как ни странно, если выдавать им контент строго по порциям и за большие успехи, многим это понравится больше безграничной свободы. В полной мере насладиться дорогим Porsche можно лишь в том случае, если для его получения было приложено немало усилий. Именно поэтому в большинстве гоночных игр существует прогрессия, и наиболее редкие и крутые авто удаётся получить в свободный доступ лишь ближе к финалу. Подразнить ими можно даже в прологе, но далее перед игроком всегда должно маячить что-то неприступное и желанное. Project CARS же вываливала на игрока сразу столько контента, что у него разбегались глаза, а желания бороться ради каких-либо целей не возникало. Игра быстро переходила в категорию тех, которые можно запустить ненадолго чуть ли не в любой вечер, но можно и годами не включать, ведь всегда есть что-то более интригующее и увлекательное. Так сложились мои отношения с Project CARS, и я в этом смысле не одинок. Это хорошая игра, и ругать её сложно, но встретить ярого фаната ещё сложнее, вдвойне.
Отличная новость для тех, кто предпочитает свободу: в Project CARS 2 можно с первых же минут выбрать любую машину в разделе «Быстрая гонка» и умчаться в закат: вас никто не ограничивает. Режим карьеры тоже особо не изменился: есть древовидная структура, в которой мы постепенно движемся от корней к нескольким доступным вершинам: самым скоростным «формулам», спортпрототипам, машинам класса «Гран Туризмо» и даже ралли-кроссу, который в сиквеле наконец-то получил должную долю внимания. Помимо путешествия по основной карьерной лестнице, у игроков также есть шанс стать заводским пилотом конкретных марок. Схема проста: если вы выбрали команду с машинами Audi и добились определённых успехов, то производитель откроет доступ к новому набору заездов на своих различных авто. Таким образом можно добраться до монструозной Audi R18 e-tron quattro, побеждавшей в «24 Ле-Мана», почти полностью обойдя стороной младшие марафонские чемпионаты и вместо этого выиграв всё и вся на различных машинах немецкой марки. С другой стороны, сесть за руль R18 можно и в режиме «Быстрая гонка», отчего хорошая, казалось бы, идея с заводскими пилотами становится почти бессмысленной. Схожим образом работают и «Гонки по приглашению»: вы получаете некое достижение, вроде пройденной дистанции или числа побед, после чего открывается доступ к заезду на той трассе и на той технике, которая в основном карьерном режиме была вам вообще не по пути. Такие заезды стали бы приятной наградой, не будь весь контент Project CARS 2 полностью доступен в соседнем разделе меню.
Другие традиции первой игры тоже остались на месте. И без того огромный автопарк пополнился машинами для ралли-кросса, ассортимент спортпрототипов расширился, а также в игре появился целый десяток алых автомобилей Ferrari. Различия между авто различных эпох и классов огромны: это ощущается уже в первые секунды после того, как вы пересаживаетесь. В то же время, надо быть международным экспертом, чтобы вслепую отличить BWM M6 GT3 от Ferrari 488 GT3 – столь схожи эти автомобили на виртуальной трассе. Понятно, что они должны на равных соперничать между собой, но ярые поклонники симуляторов могут быть разочарованы недостаточной проработкой индивидуальных деталей авто. В случае с оригинальной Project CARS у фанатов были вопросы и к физике, но, как человек, увлекающийся не самими машинами, а исключительно автоспортом, я не возьмусь судить, какова ситуация в сиквеле. Да и играл я с геймпадом, а не с рулём. Зато несовершенство модели повреждения вполне очевидно: тут крайне сложно добиться каких-либо косметических изменений, слово детали кузова отлиты из чугуна. Понятно, что автопроизводители против демонстрации своих детищ побитыми, но зачем тогда вообще упоминать этот аспект в настройках? Зато повредить подвеску, наоборот, чересчур просто. Забудьте все телетрансляции, в которых гонщики смело атакуют поребрики: если вы станете ездить также, то не протянете и пяти минут. Про столкновение картов колёсами я и вовсе упоминал в нашем еженедельном дайджесте: их чрезмерная хрупкость придаёт заездам остроты, но в реальности контактной борьбы всё-таки обычно больше.
Сильная сторона Project CARS 2 заключается именно в уже упомянутом различии между классами машин, и в общей высокой сложности. Если вы не будете менять основные настройки (то есть, оставите автоматическое сцепление и коробку передач, но не будете включать помощников в управлении и оптимальную траекторию), то можете столкнуться с проблемами даже в самых первых заездах. С непривычки у меня ушло попыток двадцать на то, чтобы выиграть свою первую картинговую гонку, и ещё столько же – чтобы повторить это достижение за счёт мастерства, а не удачи. В этой дисциплине необходимо одновременно работать в поворотах и газом, и тормозом, чтобы не уйти в разворот, причём делать это столь аккуратно и интенсивно, что «курки» хорошо знакомого мне Thrustmaster неожиданно стали натирать пальцы. Но стоит только пересесть на самые лёгкие и компактные из «кузовов», как сразу появляется ощущение, что рулишь танком – настолько иначе себя ведут эти машины. Затем прыгаешь в лемановский прототип BMW двадцатилетней давности, и снова можешь действовать в той же манере, как в картинге, только с поправкой на гораздо более громоздкий болид. А впечатления от езды на странном багги Kadwell Mono вообще словами не описать: такое ощущение, что это машина не с нашей планеты.
Изучать различные типы спортивных авто в Project CARS 2 – огромное удовольствие, и мало какая другая гоночная игра способна обеспечить подобные эмоции. Чем дальше, тем меньше будут удивлять все эти эксперименты, но пока вы не освоитесь, заезды будут один другого прекраснее. За рулём кузовных Ginetta мне не составило труда взять поул в квалификации после нескольких неудачных кругов, но в гонке я даже на секунду не смог приблизиться к собственному только что установленному времени. Настройки машины, резина и даже топливо были примерно такими же, но я не просто не хотел, а словно не мог настолько же рисковать, больше не видел мест, где можно отыграть эту секунду. Стартовав с поула, я ехал так медленно, как мне только позволяли преследователи, но всё равно в одной из попыток вылетел за три поворота до финиша, а в следующей – уже успешной – чувствовал, как контроллер постепенно начинает скользить в напряжённых руках. Немало ярких впечатлений было и от формульных болидов: они без крыши, и это значительно усиливает традиционный для сложных симуляторов эффектов туннельного зрения – ты перестаёшь видеть всё за пределами своей гоночной траектории. А уж как этих машины, подобно картам, ввинчиваются в поворот! Создаётся стойкое ощущение, что весь болид позади, и именно твои глаза, твоя голова, твоё тело управляют движением.
В общем, Project CARS 2 – игра, после которой остаёшься уставшим и в полном восторге. С другой стороны, и от первой части у меня были лишь немногим менее яркие впечатления, но ту игру я после написания рецензии больше ни разу не запускал, отдав предпочтение полной рамок и ограничений Dirt Rally. Подозреваю, что и Project CARS 2 придётся непросто: из-за обилия осенних релизов с ней будут конкурировать самые разные жанры. Способно ли новое детище Slightly Mad Studios удержать надолго внимание одного конкретного подопытного игрока, узнаем в сентябре, из обзора, независимо от того, кто из авторов будет за него отвечать.