Много ли вы знаете о Японии? Очевидно, что там делают лучшие в мире игры и самый вкусный свиной бульон, а местные телешоу прекрасны в своём безумии. Но что насчёт политического устройства и истории? Известно ли вам, что в этой едва ли не самой прогрессивной на свете стране до сих пор существует монархия? Власть японского Императора настолько сильно ограничена Конституцией (и ещё больше – его собственным нежеланием спорить с парламентом и премьер-министром), что он формально считается даже не главой государства, а только лишь символом.Подобная ситуация характерна для множества стран, но Япония – случай особенный. Страна Восходящего Солнца примечательна тем, что в ней титул Императора был номинальным на протяжении большей части последнего тысячелетия. И если сейчас власть преимущественно в руках премьер-министра, то прежде государством правил сёгун.
Когда начался известным вам по множеству игр (вроде Samurai Warriors) период Сэнгоку, до Императора уже никому не было дела. В лучшем случае его имя использовали для привлечения союзников к той или иной стороне конфликта. Но победивший в феодальных войнах и ставший править страной клан Токугава всё изменил. Чем дальше, тем больше почёта сёгун и народ оказывали Императору. А уж когда Япония стала страдать от экономического и военного давления со стороны американцев и европейцев, то недовольные политикой сёгуната люди и вовсе стали призывать к полноценному возвращению Императора. Многим японцам в середине XIX века казалось, что стоит только передать власть из рук клана Токугава законному правителю, как страна тут же поставит на место иноземцев, и жить станет лучше.
К чему эта историческая справка? Да к тому, что сюжет Hakuoki: Kyoto Winds (да и вообще вся игра, раз уж это визуальная новелла) крутится вокруг синсэнгуми – специального отряда военной полиции, который был организован по приказу сёгуна в 1863 году. Учитывая, что время это было неспокойное, а доверия к власти у народа почти не осталось, можно только представить, насколько тяжёлой и неоднозначной была роль новоявленных защитников порядка и сёгуната. Даже сейчас, со стороны и спустя полтора века, невозможно определить, какие из действующих в те времена в Японии политических сил были более правы. Те же синсэнгуми могли быть как благородными орденом, верным своим идеалам, так и бандой головорезов, дорвавшихся до дарованной официальным статусом индульгенции. Более того, отряд военной полиции мог быть и тем, и другим одновременно – это зависит, с позиции какого человека смотреть.
Как можно заметить тема синсэнгуми весьма популярна: помимо игр,
аниме и манги регулярно выходят телесериалы и фильмы.
Запутались? А теперь представьте каково было юной Тидзуру Юкимура – совсем юной дочери высокопоставленного врача, которую судьба свела с офицерами синсэнгуми. Скорее всего, подобного персонажа и близко не было в реальном истории, но в игровой серии Hakuoki, а также в сопутствующих адаптациях (манге и аниме) именно этой вежливой и поначалу совершенно беспомощной девушке отведена главная роль. При первой встрече с одетыми в синее самураями Юкимура пугается, ведь она, как и многие, считает синсэнгуми «Волками из Мибу» – ослеплённым властью и жаждущим крови отребьем. Если опираться на исторические хроники, то станет ясно, что становление подчинённой сёгуну военной полиции не обошлось без борьбы за власть, крови и предательства собственных командиров. Но сценарии игр предусмотрительно стартуют уже после того, как главой организации стал Кондо Исами, и в той же Hakuoki: Kyoto Winds сей самурай показан исключительным лидером, честным, благородным, справедливым и всем сердцем переживающим за каждого из своих подчинённых.Да и в целом сценаристы отнюдь не спешат рассказывать о том, сколь серьезный раскол потряс японское общество. События игры подаются не просто с позиции синсэнгуми, а от лица девушки, которая ничего не смыслит в политике и получает от офицеров лишь часть информации о происходящем. Кажется, что сёгунат – единственная достойная власть в государстве, все его противники обречены на провал, а военная полиция трудится и проливает кровь исключительно ради неблагодарных жителей.
Поскольку вся Hakuoki: Kyoto Winds посвящена синсэнгуми, вполне ожидаемо, что организацию стремятся выставить в хорошем свете – геймеры, как правило, любят героев. Самураи хоть и очень строгие, но защищают Юкимуру от любых угроз, даже если она сама их на себя навлекла. Не важно, хулиганит ли на улицах Киото одинокий ронин или сёгуну угрожает чуть ли не целая армия, синсэнгуми храбро исполняют свой долг, не беспокоясь о том, как выглядят их действия со стороны. Цель организации – защищать жителей, а не нравиться им. К чести сценаристов, игра неоднократно либо прямым текстом, либо за счёт намёков даёт понять, что не все члены синсэнгуми могут быть примером для подражания. Чем больше людей вступает в военную полицию, тем менее крепким становится братство – оно перестаёт быть союзом давних друзей с общими взглядами, и это тяжело переживают основатели сингэнсуми. Многие из вас наверняка проходили через что-то подобное и в реальном мире. Что же касается игры и её персонажей, то по ходу сюжета затрагивается тема превышения полномочий офицерами синсэнгуми, и даже можно стать свидетелем вымогания взятки у ни в чём не виновного человека. Как говорится, в семье не без урода. Но даже самые благородные из людей, те, кто стоял у истоков организации, могут в ней разочароваться – настолько сложна и неоднозначна в тот период политическая обстановка. К тому же, не всегда понятно, что важнее: воинский долг или совесть.
В основе игры хроники реальной истории, пусть и слегка приукрашенные. Впрочем, авторам легко можно простить эти вольности, ведь у них была задача сделать Hakuoki: Kyoto Winds интересной, а не просто соответствующей тому официальному тексту, который кто-то когда-то придумал и смог утвердить. Не важно, был настоящий Кондо Исами интриганом, героем, защитником или преступником – мнение на этот счёт может меняться от поколения к поколению. Игра, как художественное произведение, хочет донести до публики некие мысли, взгляды и идеалы, и, на мой взгляд, с этим прекрасно справляется. Отсутствующая в реальной истории Юкимура стала воплощением геймера – полностью вовлечённым в происходящее, но почти ни на что не влияющим зрителем, который со временем начинает переживать за ключевых персонажей так же сильно, как за себя самого. И здесь тоже очень ярко проявилось мастерство сценаристов: синсэнгуми пусть и относятся к Юкимуре с теплом, но не считают за равную – для них братство и его секреты превыше всего. Девушке не доверяют, и это – естественно, это – нормально. Ни игрок, ни главная героиня, ни бравые воины синсэнгуми не получают ничего на золотой тарелочке за просто так. Кроме того, если не знать сюжет наперёд, то всё время ожидаешь, что случится дерьмо. И оно случается – так устроена жизнь, и уж тем более его не могли избежать синсэнгуми. Но, как и в реальном мире, в Hakuoki: Kyoto Winds очень сложно предсказать, что ждёт за углом: новый друг, важное откровение или тяжёлая рана. Всё это обеспечивает крайне высокую степень погружения в происходящее. При первом прохождении за синсэнгуми болеешь всем сердцем, а каждый их успех воспринимаешь с облегчением, как победу, как ещё один пройденный вместе с этими благородными воинами участок сложного и опасного пути.
Юкимура – преимущественно зритель, но на протяжении шестичасового (это очень примерная цифра, зависящая в том числе и от того, насколько хорошо вы знаете английский язык) прохождения сюжетной линии игроку предстоит раз тридцать выбрать следующий ответ или действие. В ряде случаев решение ни на что не влияет, но зачастую может и аукнуться неоднократно спустя пару часов. Поскольку финал предопределён историческими хрониками, Юкимура оказывает влияние лишь на детали сюжета, но не на общую канву. С другой стороны, игрок может действовать так, что ни разу за прохождение не встретит некоторых интересных героев, а потому назвать Hakuoki: Kyoto Winds линейной язык не повернётся. Да и потом, если играешь впервые, без гайда и в детище талантливых авторов, то никогда не можешь с уверенностью сказать, где начинаются и заканчиваются последствия твоих действий. Называйте это как хотите – иллюзией или сценарным волшебством – но когда подобный эффект срабатывает, то игра доставляет огромное удовольствие. Именно поэтому первое прохождение Hakuoki: Kyoto Winds оставило меня в полном восторге. Даже при полном понимании того, как подобные трюки работают, я всё равно чувствовал себя частью этой драматичной истории и крайне редко мог угадать, что ждёт сингэнгуми в следующей сцене.
Поскольку речь идёт о визуальной новелле с возможностью влиять на сюжет, было бы странно ограничиться одним-единственным прохождением. Принятие альтернативных решений может не только привести к знакомству с новыми персонажами, но и прояснить мотивации, объяснить некоторые из тех событий, что казались внезапными. Поэтому для полного понимания происходящего Hakuoki: Kyoto Winds необходимо пройти не раз и не два. Однако, есть аргументы и за то, чтобы увидеть финальные титры лишь единожды – в таком случае всё пережитое действительно можно будет ощутить своей личной историей. Разбираться в сути иллюзий всегда интересно, но не стоит забывать, что при этом само волшебство умирает. Кроме того, разработчики игры немного схалтурили, и чем дальше, тем больше вы будете замечать, как они всеми силами стремились избежать написания альтернативных сцен и реплик, ограничившись универсальными. Это не страшно, но бросается глаза, если вы проходите Hakuoki: Kyoto Winds несколько раз. Да и в целом развилки сюжета порой очень спорные – не ясно, как слова и поступки Юкимуры дать почву для определённых последствий. Порой одно лишнее слово приводит к тому, что синсэнгуми встречают новых персонажей во время традиционного обхода Киото, хотя при альтернативном выборе в том же самом месте и в то же самое время ничего интересного не происходит. Как вы понимаете, прогнозировать последствия своих действий в таких условиях бывает очень непросто.
Чем вообще может заниматься игрок во время прохождения Hakuoki: Kyoto Winds? Помимо редких моментов выбора нужно ещё постоянно жать «X», чтобы листать реплики – вряд ли русскоязычные игроки будут полагаться на автоматический режим. Есть и ускоренная перемотка, но с ней очень легко прозевать внезапные последствия тех или иных действий – эта функция пригодится разве что во время погони за «платиной». Помочь разобраться со всеми развилками и сюжетными линиями поможет и обилие слотов под сохранение, хотя авторы игры могли бы поднапрячься и сделать описание каждого файла более информативным, содержащим в себе что еще, помимо номера главы. Большая часть кадров из Hakuoki: Kyoto Winds однотипна: в зависимости от потребностей сюжета используется какой-то из пары десятков заготовленных фонов-локаций, а для персонажей и вовсе припасено всего по две позы. Но порой, в особо драматичные моменты, камера начинает медленно двигаться, а картинка сменяется на специально нарисованную и очень красивую. Все эти особые арты, как статичные, так и собранные в цепочку, претендующие на статус видеоролика, можно посмотреть в меню, если вы их, конечно, открыли. Там же есть и энциклопедия с краткими справками о почти всех событиях и персонажах, которые только могут встретиться игроку. Уровень графики хорошо виден на скриншотах, и, по личным впечатлениям, для интерактивной книжки он более чем достаточный. Что же касается музыки и озвучки, то лично мне без них читать даже удобнее, но претензий к качеству предъявить не могу. Разве что эмоций бы в голоса некоторым героям побольше – сюжет к этому располагает.
Когда я уже был посреди первого прохождения, жена удивилась, что я играю в «симулятор свиданий». Сперва я отшучивался, а потом интернет донёс до меня истину. Оказывается, Hakuoki: Kyoto Winds действительно позволяет закрутить роман с большинством ключевых персонажей, и большая часть «достижений» требует как раз любовных побед (и поражений). Судя по всему, именно как dating sim, очень многие эту игру и воспринимают. Если бы мне об этом не рассказали, то сам бы никогда не додумался. Лишь за полчаса до конца первого прохождения я получил «достижение», явно намекающее на начало романа. Об улучшении отношений с персонажами сообщали и раньше, но очень уж ненавязчиво. Как-либо завершить любовную линию времени моей героине уже не хватило. На второй же раз мои действия и вовсе не позволили никого заинтересовать, хотя я уже был осведомлён об этой возможности и был намерен ей воспользоваться. Странный какой-то симулятор свиданий, вы не находите? Последствия решений тут настолько не очевидны, что даже при нарочитых попытках принести всю игру и логику в жертву роману, шансы на успех невелики. Симулятором свиданий Hakuoki: Kyoto Winds может стать только в том случае, если вы регулярно сверяетесь с гайдом. То есть, игра может чуть ли не сменить жанр, в зависимости от ваших желаний – очень интересный пример того, как основной контент может сочетаться с дополнительным и с системой «достижений». Получить все возможные концовки романтических линий помогает система быстрого перемещения между главами, доступ к которой открывается после того, как вы первый раз довели отношения до финала.
В сюжете Hakuoki: Kyoto Winds нашлось место для ряда фэнтезийных элементов и множества связанных с ними событий. Мистика тесно переплетена с событиями реальной истории, но не настолько важна, чтобы вызвать раздражение у тех, кому осточертели всякие демоны. Фантастические допущения делают сценарий чуть более ярким, но даже без них история синсэнгуми осталась бы увлекательной. И если основную сюжетную линию можно попробовать назвать завершённой, то дополнительная, фэнтезийная, так и кричит, что в будущем игру ждёт продолжение.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем. Все использованные скриншоты сделаны на PS Vita непосредственно в процессе прохождения.
Впечатление человека от того или иного художественного произведения всегда зависит от контекста, настроения, культурного багажа и уймы прочих параметров. Вот и при оценке Hakuoki: Kyoto Winds даже два человека вряд ли смогут прийти к единому мнению. Кто-то в первую очередь оценит увлекательную сюжетную линию, другие же отчаянно жаждут свиданий со знаменитыми персонажами. У меня Hakuoki: Kyoto Winds оставила исключительно приятные впечатления от первого прохождения, и лишь самую малость разочаровала при последующем, более пристальном изучении. Мистика и романтика не помешали сценаристам обратить внимание на сложные и неоднозначные темы, а образы персонажей получились трогающими до души. Но рискну предположить, что для получения удовольствия от свиданий сама структура этой игры не слишком подходит. 85